Software MTBF

An [interesting text][Software Engineering Baseline] about predicting [Software Mean Time Between Failure][Software Reliability].

[Software Engineering Baseline]: http://www.dacs.dtic.mil/techs/baselines/title.html

[Software Reliability]: http://www.dacs.dtic.mil/techs/baselines/reliability.html

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Comments on Open Source Software / Free Software (OSS/FS) Software Configuration Management (SCM) Systems

There is some very interesting [comments on OSS SCM Software][]. This is a good complement to the [Wikipedia article][Wikipedia’s Comparison of SCM].

[comments on OSS SCM Software]: http://www.dwheeler.com/essays/scm.html
[Wikipedia’s Comparison of SCM]: http://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_revision_control_software

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SQL-Ledger manual

I found an excellent site with the [SQL-Ledger][]
[Manual][SQL-Ledger Manual] and other
[projects][Metatron SQL-Ledger Projects]. Seems quite useful and update.

[SQL-Ledger]: http://www.sql-ledger.com/
[SQL-Ledger Manual]: http://www.metatrontech.com/downloads/SL-basic.pdf
[Metatron SQL-Ledger Projects]: http://www.metatrontech.com/projects/

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[Critique] Oui, mais

Article: [Oui, mais][]

Auteur: Robin D. Laws

Parution originale: [Yes, but][]

Cet article est une chronique mensuel de Robin D. Laws (Feng Shui,
HeroWars, Dying Earth…), un de mes auteurs de jeu de rôle préférés.
M. Laws propose dans cet article l’utilisation d’une technique du
théâtre d’improvisation en jeu de rôle, celle de l’interdiction du
refus qui peut se résumer par la proposition clé « Oui, mais… »

M. Laws présente tout d’abord la technique et donne ensuite des
exemples de son utilisation. Il met particulièrement l’accent sur les
subtilités de la technique (accepter les prémisses posées par l’autre
ne signifie pas nécessairement accepter les idées de fond) mais très
peu sur les difficultés et les risques qu’elles entraînent
(particulièrement, à mon avis, lorsque c’est le MJ qui l’utilise).

En premier lieu, les points positifs. Le premier point que souligne
l’auteur est la synergie créative que cette technique possède:
l’imposition d’une contrainte (ne jamais nier) permet aux acteurs (ou
aux rôlistes) de se libérer de leur « préparation mentale » pour tomber
en mode de « génération spontanée ». L’effet ainsi obtenue est, selon
l’auteur, souvent plus amusante que si la même chose avait été
peaufinée et répétée dans un sketch préparé à l’avance.

Il va s’en dire que cette dernière phrase est exagérée: si l’idée est
possiblement plus intéressante que ce que les deux acteurs avait
préparé durant leurs 60 secondes de préparation individuelle, elle
l’est probablement moins que s’ils s’étaient consultés en premier lieu
et avaient peaufinés et répétés leurs idées. La synergie d’un groupe
n’a pas besoin de spontanéité pour produire son effet amplificateur.
L’important est quand même là: accepté une prémisse de base, une
contrainte créative, posé par un autre joueur, crée un déséquilibre
créatif nous permettant de nous débarrasser du paresseux confort de
nos rêves individuels pour explorer les territoires inconnus de
l’espace imaginaire partagé du groupe.

L’auteur présente ensuite trois exemples de l’utilisation d’une telle
technique lors d’une partie. Le premier exemple consiste en
l’intégration d’un concept de personnage à l’univers de jeu, de façon
à enrichir cet univers plutôt que le limiter. L’autre consiste à
amorcer une intrigue intéressante à partir d’un intérêt des joueurs
que le MJ aurait sinon refusé faute de partager cet intérêt.
Finalement, le troisième consiste à transformer une scène sans intérêt
en anecdocte impromptu. Ce dernier exemple, bien qu’utilisant la même
proposition « Oui, mais… » pour se construire, est quand même fort
différente dans sa nature: Il n’y a pas ici une idée de nier aux
joueurs leur droit de récolter de l’information (en fait, c’est
souvent même le scénario qui demande une telle recherche) mais plutôt
d’enrichir ces scènes mornes en y ajoutant des aventures parallèles,
colorant le scénario. Cette méthode a elle aussi ses propres dangers,
que l’auteur effleure légèrement et sur lequel je reviendrai.

Un élément important avant de continuer est de remarquer que cette
technique, et l’article lui-même, s’adresse principalement aux meneurs
de jeu, dans la forme la plus traditionnelle du jeu de rôle. Cette
limitation est dû au fait que le droit de regard sur les évènements
(nécessaire pour formuler le « oui, mais ») est généralement détenu que
par le MJ, les joueurs ne faisant que proposer. Certains jeux de rôle
moins conventionnels offrent beaucoup plus d’autorités à cet égard aux
joueurs, allant même jusqu’à faire de cette technique un élément
central de leur système de résolution (par exemple [Universalis][]).

Le premier danger de ces techniques est de tomber dans la confusion,
voire le cabotinage. Les idées partent dans tous les sens et on perd
tranquillement mais sûrement l’idée d’un thème directeur. En théâtre
d’improvisation, l’arbitre est là pour signaler de tels écarts à
l’utilisation de cette technique, mais qui est là pour signaler cet
écart au MJ insouciant? Ce danger provient de l’acceptation totale
(le « Oui ») des propositions amenées, qu’elle soit en règle ou non avec
le thème. La contre-partie de la proposition (le « mais… ») doit à ce
moment-là servir afin de réaligner la proposition avec le thème (tout
en respectant l’idée du joueur, sinon, c’est du « railroading »).

L’autre danger est le débordement dont l’auteur parle à la fin de son
article. Ces débordements créatifs sont dangereux et d’ailleurs, la
deuxième forme du « Oui, mais… » avec sa création d’histoires
parallèles, est interdite en théâtre d’improvisation (sauf lorsque
supporté par le thème, par exemple un vaudeville). Trop d’histoires
parallèles est lourd pour le MJ, qui n’a souvent pas eu le temps de
penser aux conséquences des propositions sur le reste de l’univers, et
finit aussi par mettre le scénario en péril, les joueurs perdant de
vue la raison même de leur quête initiale (on rencontre d’ailleurs
cela souvent lorsque les MJ laissent les joueurs faire strictement ce
qu’ils veulent). Un minimum de réflexion et d’approfondissement est
nécessaire. Plutôt que de simplement « inciter » à prendre du recul,
comme l’auteur le dit, je dirais que cette méthode ne peut être
utilisée sans risque si un certain recul vis à vis des questions
importantes des joueurs n’est pas pris avant d’accepter la
proposition.

Malgré mes commentaires, je recommande fortement cette méthode. C’est
à mon avis une excellente façon d’enrichir l’expérience rôlistique, de
se donner des défis. Cela peut même devenir un élément d’émulation,
chaque joueur tentant de trouver la meilleure répartie à renvoyer au
MJ (ou à un autre joueur) _dans l’intérêt de l’histoire_. Même dans
un usage limité, cette technique offre aussi la possibilité d’intégrer
l’intérêt de chacun et de permettre que tout le monde y trouve son
plaisir en participant à l’histoire. Cette participation des joueurs
à l’univers de jeu et à l’histoire ne fera qu’accentuer leur intérêt
et leur engagement envers la partie, des facteurs favorisant
grandement une partie intéressante et amusante.

D’ailleurs, cette méthode n’a pas besoin de s’appliquer qu’aux
propositions des joueurs: elle peut aussi s’appliquer à « celles » du
système de jeu. Ainsi, au lieu de simplement déclarer l’échec d’une
tentative à la suite des résultats des dés, vous pouvez plutôt dire un
« non, mais… » permettant de ne pas laisser les joueurs sur une voie
sans issue. Cette méthode pourrait aussi s’appliquer dans le cas d’un
succès mitigé mais avec quelques précautions toutefois: assurez-vous
de ne pas introduire de conséquences plus désavantageuses que les
avantages obtenus car vous toucherez à ce moment-là à la notion même
de succès et les joueurs pourraient se sentir trahis ou manipulés.

Je ne peux pas terminer cette critique sans souligner l’intégration de
cette méthode dans divers système de jeu comme Universalis. Une
tendance actuelle est de favoriser de plus en plus l’apport des
joueurs sur la trame narrative, allant même jusqu’à leur donné la
possibilité de réfuter ou d’augmenter certains évènements. Le système
de résolution se base alors qui aura le droit de décider du
déroulement de la scène et à quel point. Les possibilités de jeu
deviennent alors immenses, et n’est plus limité par l’imagination du
seul MJ qui peut dès lors compter sur une équipe complète de
co-auteur. Des jeux comme Universalis arrivent même à se passer
complètement de MJ, chaque joueur ayant un droit de regard équivalent
sur le contenu de la partie.

Note: Critique parue aussi sur [jeuderôlogie][jdrl:oui, mais]

[Oui, mais]: http://ptgptb.free.fr/dearth/yesbut.htm
[Yes, but]: http://www.dyingearth.com/pagexxaugust.htm
[Universalis]: http://www.ramshead.indie-rpgs.com/
[jdrl:oui, mais]: http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie/message/609

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[Critique] Test de validité de l’Univers, par Jonny Nexus

Article: [Test de validité d’Univers][]

Auteur: Jonny Nexus

Parution originale: Critical Miss

Bon, je n’en ferai pas une grosse critique parce que c’est
principalement un article humoristique. Cet article reprend les
canons des situations incroyables qu’on retrouve très souvent en jdr
et les utilise comme un test pour voir si vous vivez dans un univers
« réaliste » ou pas. Serait-il vraiment possible de reprocher à un tel
article son abus des stéréotypes (tant au niveau des situations
incroyables que réalistes!) ou sa propagation des idées de ce qui
devraient être des situations plus crédibles que d’autres? Il y a
bien un certain mélange entre le réalisme d’une situation et l’aspect
« mesuré et normalisé » de certaines descriptions rôlistiques mais
encore une fois, l’article n’a pas pour but de faire une telle
différence.

Au final, je recommanderais simplement à ceux qui ont passé le test
avec une majorité de C de se trouver rapidement un psychiatre d’au
moins niveau 23, et de s’assurer d’avoir encore assez de PO pour être
capable de passer les 1D6+2 prochaines années en soin intensif.

Je ne comprend pas pourquoi ma vie serait un poil trop
intéressante toutefois.

Note: Critique parue aussi sur [jeuderôlogie][crit:Validité]

[Test de validité d’Univers]: http://ptgptb.free.fr/cmiss/univtest.htm
[crit:Validité]: http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie/message/608

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Motocyclettes, figurines et GNS

Ron Edwards se réfère parfois à l’analogie des [trois motocyclistes][]
pour expliquer pourquoi les Propositions Créatives sont exclusives
entre elles et qu’elles ne peuvent être harmonisées. Je ne trouve pas
cette analogie convaincante: il est clair que les trois amoureux de la
motocyclette ne le sont pas pour les mêmes raisons mais, qu’en plus,
il ne pratique même pas la même activités. Peut-on dire la même chose
de trois joueurs pratiquant le jeu de rôle selon trois Propositions
Créatives différentes?

Pour prendre une analogie plus proche du jeu de rôle, prenons trois
amis qui aiment beaucoup les figurines. Ludovic aime les figurines:
il en a des bataillons complets qu’il classe minutieusement,
connaissant par coeur les caractéristiques du soldat ou du cavalier
que chacune d’entre elles représente. Il les étudie avec attention et
s’inscrit régulièrement à de longs tournois aux règles complexes dans
lesquels il affronte d’autres joueurs sur de longues batailles durant
plusieurs heures.

Son ami Nathaniel aime aussi les figurines mais pas pour les mêmes
raisons. Il les choisit soigneusement et les peints amoureusement
afin de monter des maquettes au décor soigné. Il passe de longues
heures à bâtir ces maquettes et les expose ensuite, pouvant passer de
longues heures à vous raconter la scène qu’elle représente et
l’histoire de chacune des figurines la composant.

De son coté, Simon aime aussi les figurines. Il a probablement la
collection la plus diversifiée des trois, toutes ces figurines étant
uniques. Il va souvent collectionner toutes les figurines d’une race
donnée pour ensuite s’en désintéresser complètement pour passer à une
autre série.

On comprend aisément que bien que les trois amis aiment les figurines,
aucun ne le fait pour les mêmes raisons. Il est aussi très clair
qu’aucun ne pratique la même activité: Ludovic est un stratégiste,
Nathaniel un artiste, et Simon un collectionneur. Pourtant, sachant
qu’ils sont de bons amis, on aura aucune peine à croire qu’ils
pratiquent ensemble le jeu de rôle. Est-ce leur activité favorite? Y
trouvent-ils du plaisir? Quelle Proposition Créative adoptent-ils
ensemble?

Mon avis sur le sujet est que s’ils y trouvent du plaisir, c’est
qu’ils s’ajustent constamment pour s’assurer que personne ne s’ennuie.
Ils savent que Ludovic va toujours prendre soit un guerrier ou un mage
puissant, son personnage étant toujours redoutable d’efficacité et
ayant toujours en tête la meilleure stratégie pour abattre les
obstacles. Simon et Nathaniel lui font confiance lorsque vient le
temps de les sortir du pétrin. Nathaniel, lui, a tendance à prendre
des personnages troublés ou avec de grandes valeurs. C’est souvent à
travers ses personnages que l’histoire va se bâtir, provoquant des
dilemmes que les autres joueurs vont lui aider à résoudre. Quant à
Simon, on ne sait jamais ce qu’il va jouer: probablement un personnage
de la même race que la dernière série de figurine qu’il s’ait acheté.
Simon est le jack-of-all-trade du groupe, jamais vraiment efficace
mais capable de tout faire. Il finit toujours par sortir une idée
inattendue et a une mémoire fabuleuse pour tous les petits détails que
le groupe aurait pu oublier.

Leur MJ, Michel, les connaît bien et s’assure à chaque moment que le
groupe ne s’ennuie guère. Il suit pour cela les conseils de Robin
D. Laws dans son livre « Robin’s Laws of Good Game Mastering » qu’il a
développé davantage pour tenir compte de son groupe. Ainsi, il sait
qu’il pourra compter sur le personnage de Nathaniel pour guider le
groupe vers une histoire cohérente et intéressante. Pour Ludovic, il
s’assure de mettre en place des épreuves difficiles, son défi étant de
lui donner du fil à retordre. Quant à Simon, c’est sa boîte à
surprise: ses personnages sont des aventures en elles-mêmes et met à
l’épreuve les habilités d’improvisateur de Michel. Michel a toutefois
compris que même l’improvisation se prépare et il essaye de ne pas
oublier les petits détails que Simon va probablement lui demander en
cours de partie.

Le groupe s’amuse-t-il ainsi? Si Michel s’est bien préparé,
probablement. Bien que chacun ait ses préférences au niveau de ses
activités, il trouve toujours de quoi les servir dans les parties de
Michel. Ludovic a ainsi pu appliquer des idées de stratégie
développer lors de ses parties et Nathaniel fabrique souvent des
maquettes à partir des aventures de ses personnages. Quant à Simon,
il est toujours heureux de sortir sa dernière acquisation sur la table
de jeu.

Les joueurs ont bien essayé de maîtriser à leur tour à la place de
Michel mais ça n’a pas très bien fonctionné. Ils ont trouvé les
épreuves de Ludovic trop difficile ou trop longue à résoudre, n’ont
rien compris au scénario que Nathaniel leur proposait et la partie de
Simon est rapidement partie dans toutes les directions à la fois sans
que personne n’y comprennent un rien. Michel a bien essayé de leur
expliquer ce qu’il ne marchait pas mais ce fût peine perdue: l’intérêt
n’y était pas et rapidement Michel est redevenu le MJ du groupe, pour
le plaisir de tous.

Cette histoire de nos quatre amis est, à mon avis, crédible. Peut-on
m’expliquer maintenant, dans les termes du GNS, pourquoi Michel
réussit à obtenir de bons résultats là où les autres ont échoué? Les
parties de Michel semblent répondre à toutes les Propositions
Créatives offertes, ce qui est impossible selon la théorie. Les
parties des autres joueurs semblent avoir une Proposition Créative
plus claire mais l’intérêt n’y est pas. On pourra dire que le GNS ne
répond pas à ce groupe, qu’il est inutile mais en ce cas, comment
Michel fait-il pour rendre la partie intéressante pour ce groupe
disparâte?

Personnellement, je trouve ce groupe beaucoup plus représentatif d’un
groupe « normal ». La méthode de Michel pour parvenir à maintenir
l’intérêt du groupe me semble plus intéressante et c’est celle que je
cherche à exposer dans mes recherches jeuderôlistique. Si le GNS ne
parvient pas à obtenir de bons résultats avec un tel groupe, ou
prétend que le groupe ne peut jouer entre eux, je trouve le modèle
incomplet, voire limitatif et ségrationniste (sans nécessairement
avoir la force péjorative normalement associé à ce dernier terme).
Mon avis est que la méthode (qui manque encore d’assise théorique pour
être exposée) de Michel peut bien répondre à la fois à un groupe
« compatible » avec le GNS (c’est à dire pour lequel on peut déterminer
une Proposition Créative claire qui favorisera l’intérêt du jeu) qu’un
groupe qui serait considéré comme Incohérent par le GNS (comme nos
trois amis). La recherche doit toutefois sortir du cadre du GNS car
ce dernier ne semble pas s’intéresser pas à un tel groupe, le jugeant
incohérent. Du moins est-ce là ma compréhension du GNS.

Note: Message paru sur [jeuderôlogie][motocyclettes]

[trois motocyclistes]: http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=16406.0
[motocyclettes]: http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie/message/585

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Le Threefold Triangle

Dans son article sur le [GNS][GNS2], Ron Edwards réfute le fait que le
GNS puisse être représenté par une quelconque forme géométrique tels
que le triangle. En faisant cela, il répond à l’idée développée dans
le [Threefold Model][] que les intérêts des joueurs peuvent se
distribuer indépendamment à travers les trois propositions. Il
développe cette idée controversée dans d’autres discussions et offre
comme analogie pour exposer son point de vue celles des
[trois motocyclistes][].

Pourquoi RE refuse-t-il l’analogie du triangle? Ce point n’est pas
trop clair à mon avis. Particulièrement, RE admet que différents
intérêts peuvent coexister dans une même Proposition Créative.
Toutefois, pour lui, une seule priorité peut exister à la fois, sinon
le jeu peut devenir incohérent et moins apte à obtenir une expérience
de jeu optimal. Une seule priorité devrait donc être tenu en compte
dans les décisions des joueurs pour obtenir une expérience optimale.

Personnellement, je trouve ce point de vue restrictif et en désaccord
avec la réalité. Je crois que, même lorsqu’un intérêt est prioritaire
(ce qui n’est pas essentiel), les intérêts secondaires sont aussi tenu
en compte dans la majorité des parties. Mes exemples principaux à ce
niveau se basent tous sur la même idée: si on prend une Proposition
Créative donnée, les décisions devraient donc tous être optimalement
concentrée pour favoriser cette Proposition Créative. Pourtant, on
retrouve dans les décisions réelles de jeu souvent des éléments
démontrant des intérêts secondaires (un fait admis même par la
théorie) et rendant la solution suboptimale pour l’intérêt strict de
la Proposition Créative, comparativement à une décision strictement
prise dans l’intérêt de la Proposition Créative. Ainsi, avec une
Proposition Narrativiste, on lancera deux joueurs disputer l’issue
d’une situation en lançant les dés, en accord avec les
caractéristiques du personnage (et d’autres facteurs). La solution
optimale serait de choisir la proposition qui sert le mieux le thème
(en choisissant par exemple de ne tenir compte que des facteurs
servant directement celui-ci) et je comprends mal le besoin de
déterminer les capacités du personnage de ce point de vue. On
pourrait dire que le réalisme est un souci normal du point de vue
narrativisme mais celui-ci peut très bien être pris en compte lors de
l’interprétation des résultats. D’ailleurs, les évènements
incroyables font souvent parti des rebondissements des bonnes
histoires et ces dernières font souvent peu de fi de la plausabilité
d’un évènement (l’évènement survient même s’il est exceptionnel).
Bref, du point de vue d’une Proposition Créative Narrativiste, la
prise en compte des caractéristiques dans le jet de résolution est
difficilement justifiable. C’est pourtant le cas de nombre de jeux
Narrativiste tels que Universalis, The Pool et Sorcerer.

Si on tient compte des autres facteurs d’intérêts, la présence de ces
éléments peut être justifié. Ainsi, la présence du jet de dés permet
de créer une certaine compétition, un défi, entre les participants, où
l’on cherche à démontrer notre capacité à bien utiliser les ressources
de nos personnages dans la situation de jeu. Ou bien, un certain
intérêt explorateur peut exister, où l’on désire se laisser guider par
le profil de notre personnage à l’intérieur d’une situation donnée
plutôt que de la laisser entièrement au main d’un objectif pré-défini
(soit la Prémisse). Cela n’empêche nullement ces intérêts de servir
partiellement la Proposition Créative, mais il est clair, à mon avis,
que leur présence est un compromis vis à vis de cette Proposition, qui
serait mieux servi par une prise de décision n’impliquant pas ces
intérêts secondaires.

Peut-être ai-je mal compris le propos de RE à ce sujet mais en ce cas,
j’aimerais bien qu’on m’explique clairement où je me trompe. Pour
moi, il est inutile de marteler dans la tête des gens que les
Propositions Créatives sont exclusives les unes aux autres. À mon
avis, une Prémisse donnée contient un ensemble d’intérêts qui
demandent à être répondus en cours de jeu, incluant des intérêts
conflictuels. La mise en place de priorités permet de favoriser
certains intérêts plus que les autres mais si la situation de jeu ne
répond pas adéquatement à tous les intérêts, l’intérêt pour la partie
s’en retrouve affecté bien plus qu’elle ne le serait par la présence
d’Incohérences (c’est à dire la présence de deux Proposition Créative
différente dans la Prémisse) tels que RE la définit.

Note: Message paru originalement sur [jeuderôlogie][Le Threefold Triangle]

[GNS2]: http://ptgptb.free.fr/forge/gns2.htm
[Threefold Model]: http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/rgfa/faq_v1/faq1.art
[trois motocyclistes]: http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=16406.0
[Le Threefold Triangle]: http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie/message/584

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