Une brève histoire des jeux de simulation-papier

Pour cet article, je ferai la critique des [deux][shorthistory1] [parties][shorthistory2] car, à mon
avis, on ne peut n’en lire qu’une et bien saisir le propos de
l’auteur. Mais, avant toute chose, laisser moi vous dire que
[Greg Costikyan][] est l’un de mes auteurs préférés, autant pour ses articles
que pour ses jeux. Les deux articles traduit m’ont d’ailleurs
fortement inspiré pour le [modèle des jouets][]. Je suis donc ici un peu
biaisé.

L’idée de l’article (en fait, la combinaison de deux articles de
Costikyan – malgré certaines redondances et coquilles, ce fût un très bon travail
des traducteurs à ce niveau, félicitation!) est que les développeurs
de jeux vidéos devraient s’inspirer davantage de ce qui ce fait dans
les jeux sur papier. Il propose donc de présenter une petite histoire
de l’évolution des jeux sur papier et des réflexions ensuite sur ces
derniers. La partie historique est excellente et très intéressante:
je vous suggère fortement de la lire même si le manque de référence
hors du monde anglo-saxon est flagrant. D’ailleurs, un projet pour
écrire un tel article sur l’histoire du jeu de rôle francophone avait
été partie sur la liste de jeuderôlogie au tout [début], qui
faisait d’ailleurs suite à un [article][history1] de ptgptb.free.fr mais n’a jamais abouti à
quoi que ce soit.

Par contre, coté réflexion, c’est diffus. En fait, la première partie
est beaucoup plus intéressante à ce niveau, particulièrement la
discussion sur les jeux allemands: interactif, limité dans le temps,
tours rapides, diversité des ressources. Serait-ce là le secret pour
amener le jdr vers le grand public? M. Costikyan remarque aussi que
les éditeurs indépendants qui survivent font surtout dans le jeu pour
adulte. On remarquera que c’est aussi le cas de bon nombre de jdr
indépendants (et non amateur). J’ai bien aussi aimé la remarque sur
la différence entre les jeux diplomatiques et les jeux multijoueurs,
qui requiert rarement le même niveau de coopération (souvent subtil
dans les premiers, cela devient très souvent une simple agrégation
dans les derniers).

Dans le jeu pour figurine (et le wargame), de même que plus loin avec
les jeux de cartes à collectionner, on notera aussi l’importance des
intérêts de collectionneur et des activités para-ludiques, comme la
peinture des figurines, comme des éléments importants du succès
commercial de ces hobbies. Les joueurs y passent presque autant de
temps qu’à l’activité ludique elle-même et je suis certain que ce ne
sera pas difficile de trouver autour de vous de tels exemples
(possiblement face à votre miroir d’ailleurs). La création de
communautés de joueurs pour de tels jeux semblent aussi fort
importante pour le succès de l’industrie, que ce soit à travers des
revues ou des clubs.

On remarquera tout de suite la différence avec le marché précédent (le
jeu de plateau) et celui-ci: le jeu de figurine est l’apanage de
«fanatiques» qui ne compte pas et apprécie grandement le temps passé à
leurs hobbies, autant pour apprendre les règles (souvent longues et
détaillées) que pour préparer leurs figurines (ou leurs /cartes/)
préférées. C’est une différence importante et je suis certain qu’il
faut bien se demander à qui notre jeu s’adresse pour en tenir compte.

Une autre remarque sur les wargames a attiré aussi mon intérêt:
pourquoi ce domaine, au thème assez limité en apparence, fût celui où
l’on trouva le plus d’innovation, chaque jeu représentant un tout
nouveau système? Et par innovation, on parle d’une véritable
innovation: on ne fait pas que trouver une nouvelle façon de jeter les
dés mais bien d’offrir une nouvelle vision du sujet, un accent sur des
éléments différents. Je dirais qu’à ce niveau, le marché du jeu de
rôle fait encore bien pitié. Et pour ceux qui disent que le système
ne vaut rien, allez lire l’exemple de /World War I/ où un petit carré
de bristol démontre à lui seul l’absurdité de la guerre.
Personnellement, j’y crois bien plus que bien des notions de système
/allégé/ sensé favorisé l’immersion à travers la narration…

Pour le jeu de rôle, il n’y a pas grand chose: on parle de l’ouverture
et on donne le fait que les règles «lamentables» des premiers jeux
(D&D) a été pour beaucoup dans la création de règles-maisons, voire de
systèmes complets. Favoriser l’innovation à travers la médiocrité?
Une notion assez révolutionnaire vous ne trouvez pas? Je suis un peu
déçu toutefois du peu de place que l’article consacre aux jeux
alternatifs. Ce n’est pourtant pas ce qui manque, même à l’année où
l’article a été écrit.

Le reste de l’article (soit la majorité de la 2e partie) a peu de
viande autour. Quelques remarques sur le théâtre expérimental et les
histoires interactives mais ça reste, à mon avis, difficile à
utiliser. On pourrait les considérer comme des avenues à surveiller.
Probablement que des éléments fort intéressants pour le jeu de rôle
sortira de ces branches cousines de notre loisir préféré?

Note: Critique parue sur [jeuderôlogie][Crit:history]

[Greg Costikyan]: http://www.costik.com/
[shorthistory1]: http://ptgptb.free.fr/costik/shorthi1.htm
[shorthistory2]: http://ptgptb.free.fr/costik/shorthi2.htm
[modèle des jouets]: http://harmonies.tzone.org/articles/#jjch
[jdr-franco]: http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie/message/274
[history1]: http://ptgptb.free.fr/0001/history1.htm
[Crit:history]: http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie/message/558

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