[critique]: Le LNS et d’autres sujets de théorie rôliste – Chapitre 1

Article: [Le LNS et d’autres sujets de théorie rôliste][LNS]

Sous-Titre: Chapitre un: l’Exploration et la Prémisse

Auteur: Ron Edwards

Année: 2001

Article original: [GNS and Other Matters of Role-playing Theory][GNS]

Bon, voilà un gros morceau. Tout le monde ou à peu près a entendu
parlé du LNS (GNS) ou d’un de ces cousins/ancêtres comme le Threefold
Model (GDS). C’est un incontournable de la théorie rôlistique et
aujourd’hui, après plus de 5 ans d’existence, le LNS est probablement
le modèle le plus utilisé et respecté de toute la théorie.

M’attaquer à cet article va représenter un grand défi fort
intéressant. La matière est dense et absconse et a soulevé par le
passé de nombreuses polémiques. Avant l’intervention de Christoph et
son insistance pour que je lise les articles successeurs concernant
chacun des aspects du LNS, j’étais même plutôt complètement en
désaccord avec ce dernier. Je reste en désaccord sur certains aspects
mais beaucoup moins qu’avant. Je ferai donc ma critique en deux
parties: la première tentera de résumer ce que je comprends du
chapitre en question en le résumant brièvement et en relevant les
points que je trouve important, et la deuxième exposera mon opinion
plus personnelle. Je respecte énormément Ron Edwards comme auteur et
éditorialiste et son article mériterait que je sépare complètement ma
critique de mes opinions. Mais le sujet était très chaud à mon coeur,
je ne crois pouvoir faire une critique libre de ce type de biais et
préfère rester ouvert à ce parti pris.

Donc voilà. L’introduction présente cet article comme étant le point
de vue personnelle de Ron sur un sujet: « fournir un vocabulaire et une
vision d’ensemble qui permettent aux gens d’exprimer ce qu’ils veulent
et apprécient dans cette activité, de comprendre ce qu’ils doivent
chercher aussi bien dans les joueurs que dans les jeux s’ils veulent
atteindre leurs objectifs. » Selon lui, son article ne s’adresse pas
aux gens qui sont satisfaits de leurs façons de jouer et ne présente
qu’une vision personnelle.

Le chapitre 1 de l’article parle de deux éléments de base du jeu de
rôle selon Ron Edwards, soit l’Exploration et la Prémisse. La
première est consitituée de 5 parties, soit le Personnage, le Système,
l’Univers, la Situation et la Couleur. L’exploration, c’est donc
l’attention portée à ces éléments et, nous dit-il, cela résume en
bonne partie l’expérience que l’on fait du jeu de rôle.

La façon dont j’ai compris la Prémisse est qu’elle constitue en
quelque sorte le thème de ce qui sera exploré, ce qui maintiendra
l’intérêt de continuer l’exploration. Ron précise que ce n’est pas
les éléments d’exploration eux-mêmes, qui constitueraient un cadre à
la Prémisse, mais bien la raison pour laquelle on joue. C’est cette
prémisse qui est au coeur du LNS, qui constitue l’objectif qui
maintiendra leur intérêt. Lorsque la Prémisse ne sera plus soutenue,
l’intérêt sera perdu et la partie deviendra insatisfaisante, voire
frustrante.

Le chapitre 1 se termine sur une note de Ron sur les genres (ceux des
jeux de rôle). Ron refuse de définir le genre car les genres sont
sans cesse en évolution. Leur valeur informative est donc limitée car
ce qu’un genre définit pour une personne peut largement différée pour
une autre. Et plus on ajoute des gens, plus cette définition est
vague. Lorsqu’on parle de genre à l’auteur, celui-ci doit demander
quelques précisions et c’est seulement après avoir identifié les
différents éléments d’exploration (en particulier le Système) qu’une
Prémisse initiale peut être identifiée.

***Ma critique***

L’introduction et le premier chapitre établit clairement la position
de Ron sur le sujet. J’apprécie beaucoup certaines notes sur
l’importance que ce soit sa vision personnelle et sur ce qui constitue
une bonne critique de son article. En particulier, Ron écarte du coup
ceux qui sont satisfait de leur façon de jouer, admettant
implicitement qu’il existe d’autres façons de jouer qui peuvent être
satisfaisante pour certaines personnes. Déjà là, je ne peux que louer
cette position. Hélas, j’aurais aimé la voir se refléter ailleurs
dans l’article ce qui n’est pas toujours le cas (particulièrement dans
les derniers chapitres) comme on le verra.

Sa définition du jeu de rôle comme une Exploration de cinq éléments
fondamentaux est fort intéressante aussi. Le choix s’avère pratique
dans la plupart des cas mais j’aurais aimé y retrouver la raison de
ces choix, particulièrement que ces éléments ont une importance
souvent inégales et fort variables d’un jeu à l’autre, voire dans le
jeu de rôle lui-même. Ron pousse un peu plus loin sa définition dans
un autre article (http://www.indie-rpgs.com/articles/21/) mais elle me
semble encore insatisfaisante. Particulièrement, les cinq éléments ne
sont pas représentés également dans le jeu: la Situation étant souvent
centrale à l’Exploration (c’est ce dont on parle), on ne peut
toutefois rarement en parler sans faire intervenir les Personnages et
l’Univers, le Système fait bouger tous ces éléments entre eux (c’est
ce que l’on fait) et la Couleur étant une sorte de pervasion qui
envahit tout le reste tout en restant impossible à isoler. À mon
avis, cela cache une certaine organisation que la disposition en cinq
éléments regroupés ne met pas assez en valeur. De plus, la notion de
Système comme « élément imaginé » (puisqu’il définit l’Exploration comme
étant l’attention accordée aux éléments imaginés) laisse plutôt à
désirer.

Remarquez, je n’ai aucun problème à considérer le Système comme un
élément d’Exploration; c’est plutôt à la notion d’Exploration que je
m’attaque. Pour moi, l’attention ne suffit pas. L’imagination non
plus. Pour qu’il y ait exploration, il faut considérer l’expérience
en elle-même, la découverte, ainsi que la liberté d’essayer. C’est à
travers les possibilités des interactions entre les cinq éléments (ou
tout autre regroupement que ce soit) que se situe selon moi cette
partie importante du jeu de rôle. Bref, cette partie là manque une
certaine articulation au niveau de la notion d’Exploration qui
mériterait d’être précisé (peut-être l’a-t-elle déjà été, je ne sais
pas).

La Prémisse est centrale dans le LNS et je tends à être d’accord avec
cette première définition. La reconnaissance de ce qui retient
l’intérêt en cours de partie est bien le meilleur moyen d’atteindre la
satisfaction et beaucoup de frustrations seraient évitées si cet
intérêt était rapidement identifié et reconnu par le groupe. C’est
hélas une des choses souvent les plus difficiles à faire, que ce soit
en jeu de rôle ou dans la vie de tous les jours. J’y reviendrai à ma
critique du chapitre 2 où le rôle de la Prémisse (des Prémisses en
fait) sera plus développé.

Finalement, j’apprécie la prudence dont Ron fait preuve en refusant
d’utiliser la notion vague de genre pour définir le jeu de rôle.
Toutefois, le remplacement par « mode » ou par « agenda créatif » ne
différe que par l’usage plus modeste de ces termes, leur passé
historique moins lourd. C’est vraiment parce que la notion de genre
fût usée et abusée durant des années, sans jamais être clairement
défini que genre s’avère difficile à employer. C’est pourquoi je ne
considère pas la notion de genre comme complètement perdu mais plutôt
comme une notion qui reste à définir afin d’être davantage développé.
Tout comme la notion d’espèce en taxonomie, je ne crois pas que son
aspect évolutif et les vagueries de représentant mutant la rende
nécessairement moins utile; au contraire, elle permettra juste, à mon
avis, de mieux percevoir les possibilités des différents genres et des
nouveaux jeux de rôle situés à la bordure de ces genres.

Note: Critique parue sur [jeuderôlogie][Crit:LNS]

[LNS]: http://ptgptb.free.fr/forge/gns1.htm
[GNS]: http://www.indie-rpgs.com/articles/1/
[Crit:LNS]: http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie/message/573

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