Malentendues et incompréhensions

Ceci est probablement la pièce la plus claire que j’aie lu sur les _[Creative Agenda][]_. Ça m’a vraiment permis de comprendre un peu mieux ce que Ron entend par là. Maintenant, je suis un peu moins certains qu’il a tord, bien que je continue à penser que c’est manquer à la richesse du jeu de rôle que se limiter à ces trois agenda. J’ai de la difficulté avec le terme incohérent, un groupe incohérent et ayant du plaisir étant probablement un groupe ayant un autre agenda créatif que ceux identifiés, mais ça reste une notion vague et douteuse: comment un groupe pourrait-il suivre un objectif clair (seul moyen de ne pas être incohérent) sans le savoir?

De plus, le fait que l’Agenda Créatif est loin de garantir le plaisir (ce n’est qu’un point parmi d’autre), de même que le fait que la présence de l’Incohérence n’est pas une garantie d’insatisfaction, rend sa position centrale dans le Big Model légèrement injustifiée. Autrement dit, si quelque chose dont je fais ma priorité absolue ne satisfait pas mes besoins, peut-être que mes priorités sont mauvaises. Un peu comme les gens qui pensent que porter la Richesse ou la Gloire au-dessus de tout va les rendre heureux et en santé. Je crois encore qu’il faut répondre à certains besoins et que ces besoins sont bien plus importants que les Agendas Créatifs de chacun.

[Creative Agenda]: http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=16406.0

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6 commentaires pour Malentendues et incompréhensions

  1. Christoph dit :

    Hello Fabien!

    En parallèle à nos discussions, permets-moi juste d’intervenir sur quelques points précis du GNS.

    Tu parles de « groupe incohérent et ayant du plaisir ». Donnes-nous un exemple d’un tel groupe et d’une partie qui montre bien son incohérence, parce que je ne vois tout simplement pas de quoi tu peux bien parler 🙂
    En général, quand quelqu’un dit que son groupe est incohérent et qu’il a quand même du plaisir, on apprend plus tard qu’en fait il ne parlait pas vraiment des CA.
    Si vraiment tu identifies un quatrième CA, il faut vite que tu ailles poster sur la Forge un rapport de partie(s) qui en témoigne!

    Le CA a un rôle « central » (ou plutôt transversal, voire carrément orthogonal), car il donne du sens aux éléments du Big Model, il leur donne une direction claire.
    Cependant, le plaisir ne provient pas seulement du but recherché, mais aussi du comment on le recherche. Ca c’est hors de portée des CA et tombe plutôt au niveau des Techniques et des Ephemera du Big Model.

    D’ailleurs, la plupart des discussions actuelles sur la Forge ne portent pas sur les CA, mais plutôt sur comment créer des jeux intéressants. Il ne faut donc pas voir le CA comme étant le truc omniprésent qui éclaire tout de sa bienfaisance, c’est juste un concept de base utile pour se mettre sur la même longueur d’onde (on en parle rarement explicitement, que ce soit en parlant de la création d’un jeu ou pour la préparation d’une partie), après on part sur les gros morceaux qui constituent le jeu de rôle.

    Le jeu de rôle est un média (décrit par le Big Model), le CA c’est ce qu’en font les participants.

  2. Fabien dit :

    Bonjour Christoph!

    Je n’ai pas trouvé de nouveau CA car j’ai encore de la difficulté avec une telle notion. Quant à mon groupe de joueurs réguliers, bien que certains d’entre eux ont de forte tendance d’un coté de l’autre, je trouve une forte résistance à leur imposer un CA particulier, quel qu’il soit. Chaque CA semble important pour eux et pourtant aucun ne fait l’affaire. La raison qu’ils ont pour jouer semble échapper au modèle forgiste et je serais bien en peine de te définir une CA particulière pour ce groupe. Je sais seulement que je ne peux pas me permettre de laisser tomber aucun des besoins du modèle des jouets en bas d’un certain niveau.

    C’est pourtant un groupe fort expérimenté et qui aime les différences. J’ai fais du Nephilim, du D&D pure (et par pur, je veux vraiment dire sans modifications des règles), du Universalis, des Arpèges, des CdA (l’un est le co-auteur des CdA d’ailleurs), des parties multi-maîtres, des épreuves de jeu. Je sais, ça ne révèle rien sur le CA du moment, ce dernier peut varier, mais ma question alors est: à quoi sert le CA?

    J’ignore quoi penser à ce sujet. La Prémisse est pour moi un élément essentiel du groupe et la chose que j’essaye de déterminer le plus rapidement. Toutefois, elle reste individuelle, propre à chaque individu. Mon travail, comme MJ (ce n’est pas toujours le cas), consiste à m’assurer que chaque prémisse individuelle se respecte et que chacun y trouve son compte. Imposer, ou même tenter d’aligner le groupe sur l’une des CA me semble pratiquement impossible. Toutefois, si le groupe accepte d’embler de faire de l’une des CA sa prémisse, je comprends très bien que les parties puissent être cohérentes. J’aurais simplement de la difficulté à convaincre mes joueurs de l’intérêt, voire de la nécessité à adopter une telle approche pour toutes nos parties.

  3. Christoph dit :

    Le CA était anciennement appelé la Prémisse, mais c’est la même chose pour le document qui nous concerne. Actuellement, quand on parle de Prémisse, cela veut dire le CA Narrativiste.

    Le concept sert à deux choses avant tout:

    Si l’on régulièrement des problèmes dans son groupe de jeu qui empêchent l’amusement collectif, on peut essayer de deviner une cause potentielle.
    Que ce soit les règles qui ne conviennent pas (combien de groupes modifient par exemple la règle d’attribution d’XP dans D&D, pour ne plus refléter le combat mais le roleplay? ça c’est témoin de plusieurs problèmes possibles), ou que les joueurs ne se « comprennent » pas sur la mentalité à adopter en jeu.
    Si on développe un jeu et qu’on a envie de le créer dans un but précis, être au courant de ces notions semble avoir maintes fois fait ses preuves.

    Si ton groupe va bien et que tu ne vois pas l’utilité du concept, alors n’essaie surtout pas de le forcer sur un groupe! 😀

    En revanche, si t’as envie d’essayer des jeux dits « narrativistes », je te propose de faire un petit tour sur mon forum, à cette adresse: http://www.silentdrift.net/forum/viewforum.php?f=19
    Souvent, il suffit de bien comprendre les règles et de les appliquer telles quelles et on aperçoit déjà un nouveau « style », ça a en tout cas fonctionné pour moi. Un peu hésitant au début, mais moins je m’attachais à vouloir faire absolument du narrativisme, plus on s’en est rapproché. (J’imagine que ça vaut pour les autres CA également.)

    Serais-tu d’accord de faire un rapport de partie comme on peut en trouver sur la Forge et de le partager avec nous? Des fois un avis extérieur peut amener un nouveau regard sur une situation ancienne 🙂

  4. Fabien dit :

    Bonjour Christoph!

    Quand je dis que la Prémisse est importante, je parle de la Prémisse initiale, celle qui permet à un joueur de maintenir son intérêt. Cet intérêt, il est important de le maintenir car c’est ce qui fait jouer le joueur, qui lui fait plaisir. Je comprends que l’identification de ces prémisses et leur harmonisation est souhaitable; toutefois, la catégorisation dans les trois CA identifiés est à mon avis grossière et inutiles. Elle cache l’intérêt réel du joueur derrière une étiquette vague et ne met pas au jour les conflits qui peuvent exister entre deux prémisses appartenant à la même CA.

    Je dirais même qu’un groupe qui possèderait en son sein des joueurs avec des intérêts appartenant à des prémisses différentes ne sont pas nécessairement en conflit et peuvent être harmonisés, ce qui est le contraire de ce que la théorie prétend (qu’il ne peut y avoir qu’un seul CA pour une instance donnée). Toutefois, à ce moment-là, la réponse est que s’il n’y a pas de conflit, je n’ai pas besoin de la théorie.

    Personnellement, je trouve que ça finit par faire beaucoup de faux positifs (la théorie n’identifie pas des conflits potentiels) et de faux négatifs (la théorie identifie des conflits là où il n’y en pas), rendant son usage caduc.

    Au sujet de l’usage au niveau de la conception, choisir une telle orientation peut être utile mais à la base, le principe générale est plus simple: déterminer clairement ce à quoi on veut arriver (que ce soit décrit par un CA ou pas) et s’assurer que tous les éléments y répondent. On appelle ça de la cohérence, c’est reconnu dans tout projet de conception, dans toute activités sociales ou politiques, et surtout, ce n’est vraiment pas dépendant de l’identification du projet à un des trois CA.

    Bref, jusqu’à présent, je ne vois pas ce que les CA amène de concret au jeu de rôle sinon une généralisation peu originale et un clivage entre différentes raisons de jouer. Je serais prêt à les accepter comme catégorisation descriptive, permettant de s’y retrouver ou de décrire les différentes façons de jouer au jeu de rôle.
    Ce que je comprends vraiment mal, c’est comment un concept comme « cette personne a tendance à prendre des décisions selon des préoccupations ludistes » est nécessairement exclusif, pour une instance de jeu donnée, à « cette personne a tendance à prendre des décisions selon des préoccupations narrativistes ». Si je ne vois pas de contradiction de ces deux affirmations au sein d’une même personne, je la vois encore moins bien au sein de deux personnes dans un même groupe. De plus, la formulation tant à parler d’une tendance seulement, donc quelque chose qui est plus ou moins présent au sein de quelqu’un. Cette forme vague, autour de trois pôles (qui ne sont pas nécessairement en opposition mais admettons), finit par ressembler à un triangle, une forme géométrique que la théorie renit entièrement.

    Maintenant, il est possible que je n’ai absolument rien compris. Je n’arrive pas à identifier ce que j’ai mal compris.

  5. Christoph dit :

    Je continue en détail par mail puisque ça rejoint les mêmes préoccupations, mais il y a deux choses que j’aimerais dire:

    Peut-être qu’effectivement cette théorie ne t’est pas utile, mais je peux te garantir que pour d’autres ça l’a été. Il y a donc quand même des faits qui tendent à montrer que ce qui est écrit n’est pas complètement grossier ou à côté de la plaque 😉

    Tu devrais écrire des rapports de partie et jouer avec des gens en convention qui sont vraiment différents de tes amis rôlistes habituels. Ca m’a montré pas mal de choses personnellement 🙂

  6. Fabien dit :

    Bonjour Christoph!

    Je continuerai aussi plus par email, sur [jeuderôlogie][] mais pour te répondre rapidement:

    Je peux comprendre que la théorie puisse être utile à certain mais je crois que c’est plus au sujet de l’identification d’une Prémisse claire que par l’exclusivité des Propositions Créatives qui, à mon avis, restreignent trop le jeu de rôle à un certains nombres de possibilités, pratiquement infini, mais limité par rapport à ce qui est possible et intéressant de jouer.

    Ensuite, je ne crois pas que le simple fait d’écrire des rapports de partie soit suffisant pour la simple raison que la réfutabilité du GNS est difficile à établir. Par exemple, si je trouve un élément incohérent qui ne nuit pas au plaisir de la partie, le GNS me dit que c’est soit une sous-priorité qui participe à la Proposition Créative ou que le groupe est parvenu à un compromis acceptable (autres choix possibles: jeux hybride, congruence, etc.). Si je trouve que des conflits existent au sein d’une même proposition créative lors d’une partie, le GNS me dit que c’est tout aussi normal puisqu’il existe une infinité de prémisses possibles au sein de la même proposition créative et que ces prémisses peuvent être en conflits.

    Remarque, je ne remets pas en question ni le Big Model, ni même la place de la Prémisse dans ce modèle, tant au niveau du design que d’une partie. Je ne remets même pas en question l’existence des trois Propositions Créatives comme modèle de base de la création d’une Prémisse. Ce que je remets en question, c’est l’exclusivité de ces trois groupes et la notion de priorité exclusive qui va avec. À mon avis, la prise de décision au sein d’un groupe est plus complexe que la façon dont le modèle les présente.

    [jeuderôlogie]: http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie/

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