[Critique] Oui, mais

Article: [Oui, mais][]

Auteur: Robin D. Laws

Parution originale: [Yes, but][]

Cet article est une chronique mensuel de Robin D. Laws (Feng Shui,
HeroWars, Dying Earth…), un de mes auteurs de jeu de rôle préférés.
M. Laws propose dans cet article l’utilisation d’une technique du
théâtre d’improvisation en jeu de rôle, celle de l’interdiction du
refus qui peut se résumer par la proposition clé « Oui, mais… »

M. Laws présente tout d’abord la technique et donne ensuite des
exemples de son utilisation. Il met particulièrement l’accent sur les
subtilités de la technique (accepter les prémisses posées par l’autre
ne signifie pas nécessairement accepter les idées de fond) mais très
peu sur les difficultés et les risques qu’elles entraînent
(particulièrement, à mon avis, lorsque c’est le MJ qui l’utilise).

En premier lieu, les points positifs. Le premier point que souligne
l’auteur est la synergie créative que cette technique possède:
l’imposition d’une contrainte (ne jamais nier) permet aux acteurs (ou
aux rôlistes) de se libérer de leur « préparation mentale » pour tomber
en mode de « génération spontanée ». L’effet ainsi obtenue est, selon
l’auteur, souvent plus amusante que si la même chose avait été
peaufinée et répétée dans un sketch préparé à l’avance.

Il va s’en dire que cette dernière phrase est exagérée: si l’idée est
possiblement plus intéressante que ce que les deux acteurs avait
préparé durant leurs 60 secondes de préparation individuelle, elle
l’est probablement moins que s’ils s’étaient consultés en premier lieu
et avaient peaufinés et répétés leurs idées. La synergie d’un groupe
n’a pas besoin de spontanéité pour produire son effet amplificateur.
L’important est quand même là: accepté une prémisse de base, une
contrainte créative, posé par un autre joueur, crée un déséquilibre
créatif nous permettant de nous débarrasser du paresseux confort de
nos rêves individuels pour explorer les territoires inconnus de
l’espace imaginaire partagé du groupe.

L’auteur présente ensuite trois exemples de l’utilisation d’une telle
technique lors d’une partie. Le premier exemple consiste en
l’intégration d’un concept de personnage à l’univers de jeu, de façon
à enrichir cet univers plutôt que le limiter. L’autre consiste à
amorcer une intrigue intéressante à partir d’un intérêt des joueurs
que le MJ aurait sinon refusé faute de partager cet intérêt.
Finalement, le troisième consiste à transformer une scène sans intérêt
en anecdocte impromptu. Ce dernier exemple, bien qu’utilisant la même
proposition « Oui, mais… » pour se construire, est quand même fort
différente dans sa nature: Il n’y a pas ici une idée de nier aux
joueurs leur droit de récolter de l’information (en fait, c’est
souvent même le scénario qui demande une telle recherche) mais plutôt
d’enrichir ces scènes mornes en y ajoutant des aventures parallèles,
colorant le scénario. Cette méthode a elle aussi ses propres dangers,
que l’auteur effleure légèrement et sur lequel je reviendrai.

Un élément important avant de continuer est de remarquer que cette
technique, et l’article lui-même, s’adresse principalement aux meneurs
de jeu, dans la forme la plus traditionnelle du jeu de rôle. Cette
limitation est dû au fait que le droit de regard sur les évènements
(nécessaire pour formuler le « oui, mais ») est généralement détenu que
par le MJ, les joueurs ne faisant que proposer. Certains jeux de rôle
moins conventionnels offrent beaucoup plus d’autorités à cet égard aux
joueurs, allant même jusqu’à faire de cette technique un élément
central de leur système de résolution (par exemple [Universalis][]).

Le premier danger de ces techniques est de tomber dans la confusion,
voire le cabotinage. Les idées partent dans tous les sens et on perd
tranquillement mais sûrement l’idée d’un thème directeur. En théâtre
d’improvisation, l’arbitre est là pour signaler de tels écarts à
l’utilisation de cette technique, mais qui est là pour signaler cet
écart au MJ insouciant? Ce danger provient de l’acceptation totale
(le « Oui ») des propositions amenées, qu’elle soit en règle ou non avec
le thème. La contre-partie de la proposition (le « mais… ») doit à ce
moment-là servir afin de réaligner la proposition avec le thème (tout
en respectant l’idée du joueur, sinon, c’est du « railroading »).

L’autre danger est le débordement dont l’auteur parle à la fin de son
article. Ces débordements créatifs sont dangereux et d’ailleurs, la
deuxième forme du « Oui, mais… » avec sa création d’histoires
parallèles, est interdite en théâtre d’improvisation (sauf lorsque
supporté par le thème, par exemple un vaudeville). Trop d’histoires
parallèles est lourd pour le MJ, qui n’a souvent pas eu le temps de
penser aux conséquences des propositions sur le reste de l’univers, et
finit aussi par mettre le scénario en péril, les joueurs perdant de
vue la raison même de leur quête initiale (on rencontre d’ailleurs
cela souvent lorsque les MJ laissent les joueurs faire strictement ce
qu’ils veulent). Un minimum de réflexion et d’approfondissement est
nécessaire. Plutôt que de simplement « inciter » à prendre du recul,
comme l’auteur le dit, je dirais que cette méthode ne peut être
utilisée sans risque si un certain recul vis à vis des questions
importantes des joueurs n’est pas pris avant d’accepter la
proposition.

Malgré mes commentaires, je recommande fortement cette méthode. C’est
à mon avis une excellente façon d’enrichir l’expérience rôlistique, de
se donner des défis. Cela peut même devenir un élément d’émulation,
chaque joueur tentant de trouver la meilleure répartie à renvoyer au
MJ (ou à un autre joueur) _dans l’intérêt de l’histoire_. Même dans
un usage limité, cette technique offre aussi la possibilité d’intégrer
l’intérêt de chacun et de permettre que tout le monde y trouve son
plaisir en participant à l’histoire. Cette participation des joueurs
à l’univers de jeu et à l’histoire ne fera qu’accentuer leur intérêt
et leur engagement envers la partie, des facteurs favorisant
grandement une partie intéressante et amusante.

D’ailleurs, cette méthode n’a pas besoin de s’appliquer qu’aux
propositions des joueurs: elle peut aussi s’appliquer à « celles » du
système de jeu. Ainsi, au lieu de simplement déclarer l’échec d’une
tentative à la suite des résultats des dés, vous pouvez plutôt dire un
« non, mais… » permettant de ne pas laisser les joueurs sur une voie
sans issue. Cette méthode pourrait aussi s’appliquer dans le cas d’un
succès mitigé mais avec quelques précautions toutefois: assurez-vous
de ne pas introduire de conséquences plus désavantageuses que les
avantages obtenus car vous toucherez à ce moment-là à la notion même
de succès et les joueurs pourraient se sentir trahis ou manipulés.

Je ne peux pas terminer cette critique sans souligner l’intégration de
cette méthode dans divers système de jeu comme Universalis. Une
tendance actuelle est de favoriser de plus en plus l’apport des
joueurs sur la trame narrative, allant même jusqu’à leur donné la
possibilité de réfuter ou d’augmenter certains évènements. Le système
de résolution se base alors qui aura le droit de décider du
déroulement de la scène et à quel point. Les possibilités de jeu
deviennent alors immenses, et n’est plus limité par l’imagination du
seul MJ qui peut dès lors compter sur une équipe complète de
co-auteur. Des jeux comme Universalis arrivent même à se passer
complètement de MJ, chaque joueur ayant un droit de regard équivalent
sur le contenu de la partie.

Note: Critique parue aussi sur [jeuderôlogie][jdrl:oui, mais]

[Oui, mais]: http://ptgptb.free.fr/dearth/yesbut.htm
[Yes, but]: http://www.dyingearth.com/pagexxaugust.htm
[Universalis]: http://www.ramshead.indie-rpgs.com/
[jdrl:oui, mais]: http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie/message/609

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