[critique]: Le LNS et d’autres sujets de théorie rôliste – Chapitre 2

Article: Le LNS et d’autres sujets de théorie rôliste

Sous-titre: [chapitre 2 – LNS][LNS2]

Auteur: Ron Edwards

Parution originale: [chapter 2 – GDS][GDS2]

Ici, c’est probablement l’un des chapitres avec lequel j’ai le plus de
difficulté. Ron Edwards y définit la base de sa théorie, l’usage et
les limitations et c’est là que je me perds le plus. On dirait que
chaque conclusion que je tente d’arriver sur les éléments de ce
chapitre me mène à une contradiction sur le contenu de l’article, au
point que je n’arrive plus à conclure quoique ce soit à ce sujet et
que je me demande au final à quoi peut bien servir le LNS.
Actuellement, je trouve la théorie intéressante pour classifier
certains objectifs que peut avoir les joueurs. Je la trouve toutefois
beaucoup générique ou limitative (ça dépend de l’interprétation qu’on
en fait) pour pouvoir y tirer une quelconque conclusion ou aide, si ce
n’est un point de départ demandant à être précisé, un peu comme de
décider qu’on écrit un conte fantastique ou un roman policier. C’est
un point de départ mais c’est généralement quelque chose de trivial à
décider. C’est du moins ce que j’en comprends.

Le chapitre commence en déclinant ce que l’auteur tente de cerner,
soit les objectifs (ou priorités) avec lesquelles les décisions sont
prises en cours de partie. L’auteur les regroupe en trois type, soit
le ludisme (caractérisé par la concurrence entre les participants), le
simulationisme (caractérisé par la valorisation d’un ou plus des
éléments explorés) et le narrativisme (caractérisé par la création
d’une histoire au thème reconnaissable).

Vient ensuite un élément important: le LNS n’est pas une étiquette que
l’on porte tout le temps. Dire d’un joueur qu’il est ludiste, c’est
dire qu’il a « tendance à prendre des décisions en jeu selon des
objectifs ludistes. » Dire d’un jeu qu’il est ludiste, c’est un
raccourci pour dire que « Le contenu de ce JdR facilite la prise de
décision et les préoccupations ludistes ». Il n’est donc pas
nécessaire de toujours prendre des décisions selon un point de vue
ludique pour être ludiste. Toutefois, l’auteur précise ensuite que,
pour une situation donnée, les trois Prémisses sont exclusives dans
leur application. Autrement dit, on ne peut pas prétendre avoir pris
une décision selon des préoccupations à la fois ludique et
narravistes. L’une des deux préoccupations doit avoir priorité sur
l’autre car elles ne peuvent être au même niveau. La préoccupation
secondaire est alors reconnue comme « servant » la préoccupation
primaire. Une note de traduction fort utile définit ce qui est
présentement compris comme une situation de jeu, soit un cycle complet
de jeu et récompense. L’auteur continue en présentant qu’au cours
d’une partie, la présence d’éléments de compétition, par exemple, ne
sont pas nécessairement du Ludisme. C’est l’objectif primaire,
inaltérable selon l’auteur, qui indique la Prémisse (maintenant appelé
la Proposition Créative) principale.

Donc, dans un premier temps, on définit qu’une décision est prise
selon une priorité donnée. Déjà là, je ne suis pas d’accord. Il
arrive souvent qu’une décision soit prise en prenant en compte
plusieurs objectifs et en choisissant le « moindre mal » (qui n’est pas
si mauvais que ça nécessairement). Probablement qu’une des
préoccupation sera plus élevée que les autres est sans doute vraie
mais dire que les autres priorités n’ont pas eu leur part dans la
décision est abusif à mon avis. Il doit arriver quand même assez
souvent que la meilleure décision d’un point de vue strictement
simulationniste par exemple soit abandonnée pour une autre qui
respectent un peu mieux les préoccupations narrativistes (sans pour
autant abandonner complètement les préoccupations simulationnistes).

Ensuite, on nous dit que ce n’est pas les décisions individuelles qui
compte mais l’objectif global. La présence d’autres priorités en
cours de jeu est perçu comme accessoire, venant supporter (de quelle
façon?) l’objectif principal. Je me demande alors comment un jeu
cohérent qui se définit une priorité principale peut en arriver à
prendre des décisions qui mette en place des priorités secondaires.
Pour moi, la présence de ces préoccupations « secondaires » démontrent
leur importance et il est, à mon avis, difficile de faire un jeu
intéressant sans en tenir compte.

L’auteur continue son article en parlant de la forme concrète que
prendra la Prémisse. C’est à cet endroit qu’on apprend l’élément à
mon avis le plus important de la théorie: Selon l’auteur, pour jouer
agréablement, les joueurs doivent au moins être prêt à focaliser sur
une Prémisse partagée et la soutenir telle qu’elle est perçue par les
autres. La Prémisse n’est plus un nom ou une image vague mais une
question, un défi ou un thème stimulant. Toutefois, le ludisme et le
narrativisme couvre chacun un large champs de variations, incluant des
variations très différentes les unes des autres, faisant en sorte, par
exemple, qu’un joueur ayant des préoccupations ludistes n’appréciera
pas nécessairement tout type de partie ludiste. Le simulationniste,
bien que différent, offre aussi un large choix de possibilités et la
même remarque s’y applique aussi.

Autrement dit, on s’aperçoit que le choix d’une des trois propositions
créatives ne constitue nullement une garantie de satisfaction, même si
tous les éléments sont respectés. Seule l’acceptation d’une Prémisse
commune partagée par tous semble permettre d’y arriver, du moins en ce
qui concerne cet aspect du jeu de rôle (l’auteur précise ailleurs que
ce n’est qu’une partie des aspects qui est couvert). Autrement dit,
il ne sert actuellement à rien de savoir si le jeu, le groupe ou un
joueur donné supporte ou se préoccupe d’objectifs narrativistes,
ludistes ou simulationnistes. Seule la Prémisse primaire concrète
compte et se doit d’être explicitée. La catégorisation en trois
Propositions Créatives permet peut-être de mieux comprendre comment
définir certains types de prémisses mais ne constitue nullement une
information sensible, à mon avis. Qui plus est, la conclusion amenée
au sujet de l’exclusivité d’une Proposition Créative sur les autres
devraient en fait s’appliquer, si on accepte les arguments de cette
conclusion, pour toute Prémisse, peu importe l’appartenance à une
Proposition Créative.

Je continue à douter de la pertinance d’une telle approche. Si elle
est effectivement possible et recommandable, elle limite beaucoup le
jeu et fait peu de cas de l’intérêt personnelle du joueur représenté
dans la prémisse initiale. Il faut toutefois faire attention ici:
l’auteur précise, dans la discussion pointée par la note de traduction
no. 1, qu’une proposition créative n’est que rarement spécifié en tant
que tel dans un groupe. Un processus d’encouragement positif/négatif
est plutôt utilisé pour arriver à un consensus (probablement
implicite) sur la Prémisse Primaire. Je trouve ça un peu risqué comme
approche même si, comme l’auteur l’indique, c’est probablement plus
simple que de parler des prémisses de façon abstraite. On peut
toutefois concevoir que la Prémisse développée ainsi ne soit que le
résultat concret de la négociation implicite des prémisses initiales
des participants. Toutefois, en ce cas, les conclusions du modèle
sont fausses: les décisions ne sont pas prise en fonction de la
Prémisse « Primaire » mais bien en fonction des prémisses secondaires et
l’impression de l’existence d’une Prémisse Primaire qui priorise
l’ensemble des décisions ne serait dû qu’à la commonalité de cette
Prémisse virtuelle (créé par l’analyste de la situation de jeu) avec
les prémisses initiales des joueurs. La Prémisse Primaire n’aurait
donc pas une existence concrète mais serait simplement un outil
d’analyse simplificateur.

L’article continue en prenant divers exemples de Prémisses de chaque
mode. À la fin de la Prémisse Simulationniste, l’auteur pose la
question de savoir si cette Prémisse existe vraiment: n’est-ce pas le
sujet de tout jeu de rôle de porter son attention sur des éléments
d’Exploration? Il suit alors une série d’exemples tentant de
démontrer des éléments de partie présentant une prépondérance d’une
Prémisse sur une autre.

Ces exemples semblent très parlant en eux-mêmes. Hélas, ils sont
aussi fort sujet à l’interprétation. Il suffit parfois que de donner
un point de vue différent pour obtenir une autre prémisse. Puisqu’on
ne peut être dans la tête des joueurs, cet élément vient supporter
qu’il est possible que la Prémisse Primaire ne serait qu’un concept
abstrait inventé par l’observateur d’une situation de jeu. Quelques
exemples:

L’usage de tables de probabilité pour la création du personnage est
perçu comme du simulationnisme s’imposant au ludisme. Pourtant, la
présence de hasard dans la distribution initiale des chances est
souvent utilisé dans bon nombre de jeux de compétition, tels que la
majorité des jeux de carte. La prise en compte du milieu d’origine du
personnage peut aussi la place à une forme de stratégie, certain
milieu d’origine étant mieux disposé pour certaine stratégie que
d’autres.

De même, l’usage de la quantité d’or amassée pour déterminer la
progression du personnage sur d’autres éléments (tels que les points
de vie) n’est pas nécessairement une imposition d’une préoccupation
ludiste au-dessus du simulationnisme. Cela peut aussi être justifié
par une simplification de l’apprentissage du personnage vis à vis l’or
gagné, en supposant que cet or n’a pas été gagné aisément (je doute
qu’un bon MJ laisserait un personnage gagné des XP sur de l’or gagné à
partir de l’achat d’un billet de loterie, que la préoccupation soit
ludiste ou simulationniste).

Le passage suivant est une « rant » sur le terme « histoire » du même type
que celle sur le « genre » dans le chapitre précédent. L’auteur y
présente donc, dans le vocabulaire LNS, les nombreuses façons que
l’expression « je joue l’histoire » peut être interprété et reproche les
nombreux torts que l’usage d’une telle terminologie a engendré.
Encore une fois, mon avis est que le terme histoire aurait aussi bien
pu être défini tout comme l’auteur l’a fait pour l’ensemble des termes
du vocabulaire LNS. Il y a probablement d’ailleurs eu autant de torts
sinon plus fait avec le terme Ludisme ou Simulation et tout comme lui,
on pourrait aisément dire que trois personnes qui prétendraient suivre
une préoccupation ludiste ou narrativiste « vont aller au devant de
gros ennuis ».

Finalement, dans la dernière partie, l’auteur énumère les nombreuses
méprises liées au LNS, ce qui permet de mieux comprendre le LNS en
précisant ce qu’il n’est pas. La principale erreur des gens, selon
l’auteur, est la synecdocque, soit la confusion d’une partie avec le
tout et vice-versa. C’est particulièrement répandu vers les tenants
d’une forme particulière de jeu de rôle, qui n’admet que certaines
formes de Prémisses (par exemple, que le Simulationnisme).
Personnellement, j’aurais préféré quelque chose plus de l’ordre du
positif qui aurait permis de comprendre ce qu’est le LNS concrètement
et comment il apparaît dans une partie, en dehors de ce qui se passe
dans la tête des joueurs (puisque tel est le point de vue adopté en
début de chapitre). Deux méprises retiennent aussi mon attention. La
première est la suivante:

> Croire que la fonction des termes est un moyen de classifier la
> création de JdR. Ils sont utilisés en relation avec la création de
> JdR, mais une fois de plus comme raccourcis: dire qu’un JdR est de
> « conception Narrativiste », par exemple, signifie en réalité « Le
> contenu de ce JdR facilite des parties Narrativistes ».

Je vois mal en quoi cela diffère d’une classification. Pourquoi
serait-il interdit de classifier les jeux de rôle en fonction des
préoccupations qu’ils facilitent?

L’autre est la plus importante à mon avis, et pourrait s’appliquer à
tout écrit jeuderôlogique, que ce soit une critique, une discussion ou
un questionnement:

> Ne pas comprendre le but véritable des termes: permettre aux gens de
> prendre plus de plaisir quand ils font du jeu de rôle.

Si une personne ne comprend pas ça, elle n’aura non seulement pas
compris la signification du LNS mais aussi celle de cette critique. 🙂

Note: Critique parue sur [jeuderôlogie][Crit:LNS2]

[LNS2]: http://ptgptb.free.fr/forge/gns2.htm
[GDS2]: http://www.indie-rpgs.com/articles/3/
[Crit:LNS2]: http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie/message/581

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Malentendues et incompréhensions

Ceci est probablement la pièce la plus claire que j’aie lu sur les _[Creative Agenda][]_. Ça m’a vraiment permis de comprendre un peu mieux ce que Ron entend par là. Maintenant, je suis un peu moins certains qu’il a tord, bien que je continue à penser que c’est manquer à la richesse du jeu de rôle que se limiter à ces trois agenda. J’ai de la difficulté avec le terme incohérent, un groupe incohérent et ayant du plaisir étant probablement un groupe ayant un autre agenda créatif que ceux identifiés, mais ça reste une notion vague et douteuse: comment un groupe pourrait-il suivre un objectif clair (seul moyen de ne pas être incohérent) sans le savoir?

De plus, le fait que l’Agenda Créatif est loin de garantir le plaisir (ce n’est qu’un point parmi d’autre), de même que le fait que la présence de l’Incohérence n’est pas une garantie d’insatisfaction, rend sa position centrale dans le Big Model légèrement injustifiée. Autrement dit, si quelque chose dont je fais ma priorité absolue ne satisfait pas mes besoins, peut-être que mes priorités sont mauvaises. Un peu comme les gens qui pensent que porter la Richesse ou la Gloire au-dessus de tout va les rendre heureux et en santé. Je crois encore qu’il faut répondre à certains besoins et que ces besoins sont bien plus importants que les Agendas Créatifs de chacun.

[Creative Agenda]: http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=16406.0

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[critique]: Le LNS et d’autres sujets de théorie rôliste – Chapitre 1

Article: [Le LNS et d’autres sujets de théorie rôliste][LNS]

Sous-Titre: Chapitre un: l’Exploration et la Prémisse

Auteur: Ron Edwards

Année: 2001

Article original: [GNS and Other Matters of Role-playing Theory][GNS]

Bon, voilà un gros morceau. Tout le monde ou à peu près a entendu
parlé du LNS (GNS) ou d’un de ces cousins/ancêtres comme le Threefold
Model (GDS). C’est un incontournable de la théorie rôlistique et
aujourd’hui, après plus de 5 ans d’existence, le LNS est probablement
le modèle le plus utilisé et respecté de toute la théorie.

M’attaquer à cet article va représenter un grand défi fort
intéressant. La matière est dense et absconse et a soulevé par le
passé de nombreuses polémiques. Avant l’intervention de Christoph et
son insistance pour que je lise les articles successeurs concernant
chacun des aspects du LNS, j’étais même plutôt complètement en
désaccord avec ce dernier. Je reste en désaccord sur certains aspects
mais beaucoup moins qu’avant. Je ferai donc ma critique en deux
parties: la première tentera de résumer ce que je comprends du
chapitre en question en le résumant brièvement et en relevant les
points que je trouve important, et la deuxième exposera mon opinion
plus personnelle. Je respecte énormément Ron Edwards comme auteur et
éditorialiste et son article mériterait que je sépare complètement ma
critique de mes opinions. Mais le sujet était très chaud à mon coeur,
je ne crois pouvoir faire une critique libre de ce type de biais et
préfère rester ouvert à ce parti pris.

Donc voilà. L’introduction présente cet article comme étant le point
de vue personnelle de Ron sur un sujet: « fournir un vocabulaire et une
vision d’ensemble qui permettent aux gens d’exprimer ce qu’ils veulent
et apprécient dans cette activité, de comprendre ce qu’ils doivent
chercher aussi bien dans les joueurs que dans les jeux s’ils veulent
atteindre leurs objectifs. » Selon lui, son article ne s’adresse pas
aux gens qui sont satisfaits de leurs façons de jouer et ne présente
qu’une vision personnelle.

Le chapitre 1 de l’article parle de deux éléments de base du jeu de
rôle selon Ron Edwards, soit l’Exploration et la Prémisse. La
première est consitituée de 5 parties, soit le Personnage, le Système,
l’Univers, la Situation et la Couleur. L’exploration, c’est donc
l’attention portée à ces éléments et, nous dit-il, cela résume en
bonne partie l’expérience que l’on fait du jeu de rôle.

La façon dont j’ai compris la Prémisse est qu’elle constitue en
quelque sorte le thème de ce qui sera exploré, ce qui maintiendra
l’intérêt de continuer l’exploration. Ron précise que ce n’est pas
les éléments d’exploration eux-mêmes, qui constitueraient un cadre à
la Prémisse, mais bien la raison pour laquelle on joue. C’est cette
prémisse qui est au coeur du LNS, qui constitue l’objectif qui
maintiendra leur intérêt. Lorsque la Prémisse ne sera plus soutenue,
l’intérêt sera perdu et la partie deviendra insatisfaisante, voire
frustrante.

Le chapitre 1 se termine sur une note de Ron sur les genres (ceux des
jeux de rôle). Ron refuse de définir le genre car les genres sont
sans cesse en évolution. Leur valeur informative est donc limitée car
ce qu’un genre définit pour une personne peut largement différée pour
une autre. Et plus on ajoute des gens, plus cette définition est
vague. Lorsqu’on parle de genre à l’auteur, celui-ci doit demander
quelques précisions et c’est seulement après avoir identifié les
différents éléments d’exploration (en particulier le Système) qu’une
Prémisse initiale peut être identifiée.

***Ma critique***

L’introduction et le premier chapitre établit clairement la position
de Ron sur le sujet. J’apprécie beaucoup certaines notes sur
l’importance que ce soit sa vision personnelle et sur ce qui constitue
une bonne critique de son article. En particulier, Ron écarte du coup
ceux qui sont satisfait de leur façon de jouer, admettant
implicitement qu’il existe d’autres façons de jouer qui peuvent être
satisfaisante pour certaines personnes. Déjà là, je ne peux que louer
cette position. Hélas, j’aurais aimé la voir se refléter ailleurs
dans l’article ce qui n’est pas toujours le cas (particulièrement dans
les derniers chapitres) comme on le verra.

Sa définition du jeu de rôle comme une Exploration de cinq éléments
fondamentaux est fort intéressante aussi. Le choix s’avère pratique
dans la plupart des cas mais j’aurais aimé y retrouver la raison de
ces choix, particulièrement que ces éléments ont une importance
souvent inégales et fort variables d’un jeu à l’autre, voire dans le
jeu de rôle lui-même. Ron pousse un peu plus loin sa définition dans
un autre article (http://www.indie-rpgs.com/articles/21/) mais elle me
semble encore insatisfaisante. Particulièrement, les cinq éléments ne
sont pas représentés également dans le jeu: la Situation étant souvent
centrale à l’Exploration (c’est ce dont on parle), on ne peut
toutefois rarement en parler sans faire intervenir les Personnages et
l’Univers, le Système fait bouger tous ces éléments entre eux (c’est
ce que l’on fait) et la Couleur étant une sorte de pervasion qui
envahit tout le reste tout en restant impossible à isoler. À mon
avis, cela cache une certaine organisation que la disposition en cinq
éléments regroupés ne met pas assez en valeur. De plus, la notion de
Système comme « élément imaginé » (puisqu’il définit l’Exploration comme
étant l’attention accordée aux éléments imaginés) laisse plutôt à
désirer.

Remarquez, je n’ai aucun problème à considérer le Système comme un
élément d’Exploration; c’est plutôt à la notion d’Exploration que je
m’attaque. Pour moi, l’attention ne suffit pas. L’imagination non
plus. Pour qu’il y ait exploration, il faut considérer l’expérience
en elle-même, la découverte, ainsi que la liberté d’essayer. C’est à
travers les possibilités des interactions entre les cinq éléments (ou
tout autre regroupement que ce soit) que se situe selon moi cette
partie importante du jeu de rôle. Bref, cette partie là manque une
certaine articulation au niveau de la notion d’Exploration qui
mériterait d’être précisé (peut-être l’a-t-elle déjà été, je ne sais
pas).

La Prémisse est centrale dans le LNS et je tends à être d’accord avec
cette première définition. La reconnaissance de ce qui retient
l’intérêt en cours de partie est bien le meilleur moyen d’atteindre la
satisfaction et beaucoup de frustrations seraient évitées si cet
intérêt était rapidement identifié et reconnu par le groupe. C’est
hélas une des choses souvent les plus difficiles à faire, que ce soit
en jeu de rôle ou dans la vie de tous les jours. J’y reviendrai à ma
critique du chapitre 2 où le rôle de la Prémisse (des Prémisses en
fait) sera plus développé.

Finalement, j’apprécie la prudence dont Ron fait preuve en refusant
d’utiliser la notion vague de genre pour définir le jeu de rôle.
Toutefois, le remplacement par « mode » ou par « agenda créatif » ne
différe que par l’usage plus modeste de ces termes, leur passé
historique moins lourd. C’est vraiment parce que la notion de genre
fût usée et abusée durant des années, sans jamais être clairement
défini que genre s’avère difficile à employer. C’est pourquoi je ne
considère pas la notion de genre comme complètement perdu mais plutôt
comme une notion qui reste à définir afin d’être davantage développé.
Tout comme la notion d’espèce en taxonomie, je ne crois pas que son
aspect évolutif et les vagueries de représentant mutant la rende
nécessairement moins utile; au contraire, elle permettra juste, à mon
avis, de mieux percevoir les possibilités des différents genres et des
nouveaux jeux de rôle situés à la bordure de ces genres.

Note: Critique parue sur [jeuderôlogie][Crit:LNS]

[LNS]: http://ptgptb.free.fr/forge/gns1.htm
[GNS]: http://www.indie-rpgs.com/articles/1/
[Crit:LNS]: http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie/message/573

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Design Patterns of Successful Role-Playing Games

Ce [document][RPG Patterns] semble fort intéressant. Il présente différentes mécaniques de jeu de rôle à la façon de « Patterns » comme un célèbre livre informatique. Avec 261 pages, je n’ai pas encore eu le temps de le lire mais vous pouvez être sûr que je vais y revenir le plus tôt possible.

[RPG Patterns]: http://legendaryquest.netfirms.com/books/Patterns.zip

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Une brève histoire des jeux de simulation-papier

Pour cet article, je ferai la critique des [deux][shorthistory1] [parties][shorthistory2] car, à mon
avis, on ne peut n’en lire qu’une et bien saisir le propos de
l’auteur. Mais, avant toute chose, laisser moi vous dire que
[Greg Costikyan][] est l’un de mes auteurs préférés, autant pour ses articles
que pour ses jeux. Les deux articles traduit m’ont d’ailleurs
fortement inspiré pour le [modèle des jouets][]. Je suis donc ici un peu
biaisé.

L’idée de l’article (en fait, la combinaison de deux articles de
Costikyan – malgré certaines redondances et coquilles, ce fût un très bon travail
des traducteurs à ce niveau, félicitation!) est que les développeurs
de jeux vidéos devraient s’inspirer davantage de ce qui ce fait dans
les jeux sur papier. Il propose donc de présenter une petite histoire
de l’évolution des jeux sur papier et des réflexions ensuite sur ces
derniers. La partie historique est excellente et très intéressante:
je vous suggère fortement de la lire même si le manque de référence
hors du monde anglo-saxon est flagrant. D’ailleurs, un projet pour
écrire un tel article sur l’histoire du jeu de rôle francophone avait
été partie sur la liste de jeuderôlogie au tout [début], qui
faisait d’ailleurs suite à un [article][history1] de ptgptb.free.fr mais n’a jamais abouti à
quoi que ce soit.

Par contre, coté réflexion, c’est diffus. En fait, la première partie
est beaucoup plus intéressante à ce niveau, particulièrement la
discussion sur les jeux allemands: interactif, limité dans le temps,
tours rapides, diversité des ressources. Serait-ce là le secret pour
amener le jdr vers le grand public? M. Costikyan remarque aussi que
les éditeurs indépendants qui survivent font surtout dans le jeu pour
adulte. On remarquera que c’est aussi le cas de bon nombre de jdr
indépendants (et non amateur). J’ai bien aussi aimé la remarque sur
la différence entre les jeux diplomatiques et les jeux multijoueurs,
qui requiert rarement le même niveau de coopération (souvent subtil
dans les premiers, cela devient très souvent une simple agrégation
dans les derniers).

Dans le jeu pour figurine (et le wargame), de même que plus loin avec
les jeux de cartes à collectionner, on notera aussi l’importance des
intérêts de collectionneur et des activités para-ludiques, comme la
peinture des figurines, comme des éléments importants du succès
commercial de ces hobbies. Les joueurs y passent presque autant de
temps qu’à l’activité ludique elle-même et je suis certain que ce ne
sera pas difficile de trouver autour de vous de tels exemples
(possiblement face à votre miroir d’ailleurs). La création de
communautés de joueurs pour de tels jeux semblent aussi fort
importante pour le succès de l’industrie, que ce soit à travers des
revues ou des clubs.

On remarquera tout de suite la différence avec le marché précédent (le
jeu de plateau) et celui-ci: le jeu de figurine est l’apanage de
«fanatiques» qui ne compte pas et apprécie grandement le temps passé à
leurs hobbies, autant pour apprendre les règles (souvent longues et
détaillées) que pour préparer leurs figurines (ou leurs /cartes/)
préférées. C’est une différence importante et je suis certain qu’il
faut bien se demander à qui notre jeu s’adresse pour en tenir compte.

Une autre remarque sur les wargames a attiré aussi mon intérêt:
pourquoi ce domaine, au thème assez limité en apparence, fût celui où
l’on trouva le plus d’innovation, chaque jeu représentant un tout
nouveau système? Et par innovation, on parle d’une véritable
innovation: on ne fait pas que trouver une nouvelle façon de jeter les
dés mais bien d’offrir une nouvelle vision du sujet, un accent sur des
éléments différents. Je dirais qu’à ce niveau, le marché du jeu de
rôle fait encore bien pitié. Et pour ceux qui disent que le système
ne vaut rien, allez lire l’exemple de /World War I/ où un petit carré
de bristol démontre à lui seul l’absurdité de la guerre.
Personnellement, j’y crois bien plus que bien des notions de système
/allégé/ sensé favorisé l’immersion à travers la narration…

Pour le jeu de rôle, il n’y a pas grand chose: on parle de l’ouverture
et on donne le fait que les règles «lamentables» des premiers jeux
(D&D) a été pour beaucoup dans la création de règles-maisons, voire de
systèmes complets. Favoriser l’innovation à travers la médiocrité?
Une notion assez révolutionnaire vous ne trouvez pas? Je suis un peu
déçu toutefois du peu de place que l’article consacre aux jeux
alternatifs. Ce n’est pourtant pas ce qui manque, même à l’année où
l’article a été écrit.

Le reste de l’article (soit la majorité de la 2e partie) a peu de
viande autour. Quelques remarques sur le théâtre expérimental et les
histoires interactives mais ça reste, à mon avis, difficile à
utiliser. On pourrait les considérer comme des avenues à surveiller.
Probablement que des éléments fort intéressants pour le jeu de rôle
sortira de ces branches cousines de notre loisir préféré?

Note: Critique parue sur [jeuderôlogie][Crit:history]

[Greg Costikyan]: http://www.costik.com/
[shorthistory1]: http://ptgptb.free.fr/costik/shorthi1.htm
[shorthistory2]: http://ptgptb.free.fr/costik/shorthi2.htm
[modèle des jouets]: http://harmonies.tzone.org/articles/#jjch
[jdr-franco]: http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie/message/274
[history1]: http://ptgptb.free.fr/0001/history1.htm
[Crit:history]: http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie/message/558

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Critique: Aide de jeu : Les blessures et les traumas

Article: [Aide de jeu : Les blessures et les traumas][trauma], par James West

Bon, n’étant pas un expert en soin traumatique, en autopsie ou même en
anatomie (bref, je sais quand quelqu’un me casse les pieds ou me fait
dresser les cheveux sur la tête, mais ça s’arrête-là ou à quelque part
entre les deux), je ne jugerais pas de l’authenticité des informations
(bien que j’aurais aimé voir les références dont le texte semble
cripler, de part la mise en page; je me demande si l’article originale
les contenait?). Je me contenterais donc de discuter autour de
l’intention de l’auteur qui est:

«Le moyen le plus simple d’utiliser ce guide est certainement d’
utiliser le système de dégâts de votre jeu de rôles préféré, et, si
vous voulez une description graphique, de rechercher une blessure de
gravité identique à la partie du corps concernée.»

Voilà une belle intention et j’ai moi-même souvent fait de telles
listes pour divers thèmes ou sujets afin de bien me préparer à mes
parties. Mais voilà, les descriptions offertes sont souvent
terriblement froide, anatomique, et très loin de l’introduction
offerte en début d’article. Je ne me vois certainement pas offrir à
mes joueurs : «Le salopard est à terre, gisant dans son propre sang
quand tu ressens soudain une douleur abdominale dans le quadrant
supérieur gauche. Tu te sens étourdis et ton souffle se met
soudainement à manquer alors que tu reçois un parenchyme pulmonaire.»
Même mes joueurs les plus brillants en science médicale me regarderait
d’un drôle d’air et mon effet serait gâcher.

De plus, l’accent à très souvent été mis plutôt sur le comment (ce qui
arrive du point de vue métabolique) que sur le senti (les symptômes
eux-mêmes). Je n’ai personnellement pas besoin de ces derniers pour
la majorité de mes parties et, si le besoin se présentait, le texte
serait nettement insuffisant pour soutenir la vraisemblance d’un
ER-RPG. Et puis, à part si mes joueurs sont des chirurgiens du corps
(ou d’autres trucs du genre, comme ces ESPers qui vous contrôlent les
organes internes sans vous demandez votre avis, ou pour une aventure à
l’intérieur du corps humain, façon Asimov), je me demande vraiment
comment je pourrais leur décrire des saignements dans le péricarde.

L’auteur a beau rappelé que l’important, c’est de s’assurer que les
joueurs «ressentent» ce que vivent leurs persos mais, à l’exception du
paragraphe d’introduction, j’ai trouvé très peu de bons exemples à ce
niveau dans l’article. Un peu plus de travail de fond aurait été
nécessaire, à mon avis, pour en faire une aide de jeu vraiment
intéressante, et c’est probablement ce que j’aurais à faire s’il me
venait l’envie de donner de telles descriptions à mes joueurs. Mais
il y a peu de chance que j’aille aussi loin; comme le disent les
auteurs:

« Si vous avez des joueurs à peu près sains d’esprit, un avantage
d’utiliser un tel système est qu’ils essayeront beaucoup plus de ne
pas se faire blesser, ce qui veut dire moins de violence
gratuite. D’un autre côté, certains joueurs s’adonneront à encore
plus de violence gratuite car ils retirent une espèce de frisson
pervers à l’évocation de blessures atrocement douloureuses, et de
descriptions anatomiques explicites qui vous retournent l’estomac. »

Les miens préferront probablement leur imagination à de telles
descriptions anatomiques explicites. Reste à ne pas dépasser la ligne
que certains d’entre eux auront fixé comme limite de décrochage.

Note: Article parue sur [jeuderôlogie][Crit:trauma]

[trauma]: http://ptgptb.free.fr/cmiss/trauma.htm
[Crit:trauma]: http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie/message/571

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[Critique] Le pire jeu de rôles jamais écrit?

Article: [Le pire jeu de rôles jamais écrit?][worstrpg], par Johnny Nexus

Je n’ai rien à dire de la traduction mais… pourquoi a-t-elle été faite?

L’article est plutôt mauvais: il n’apprend pratiquement rien sur le jeu
(bon, on y joue des cyborgs dans un monde post-apo, avec un système de
d10xd10 et une compétence sexuelle optionnelle) et m’avertis juste de
ne pas jouer avec ce groupe de joueurs. Ah oui, c’est vrai, l’intro
du scénario semble trop longue, du genre mise en situation tirée de
l’avant-dernière partie faites par les auteurs du scénario
d’introduction. À part ça, c’est pas si mauvais que ça mais ça
clairement été mal joué.

Note: Critique parue sur [jeuderôlogie][Crit:worstrpg]

[worstrpg]: http://ptgptb.free.fr/cmiss/worstrpg.htm
[Crit:worstrpg]: http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie/message/549

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