Article: Le LNS et d’autres sujets de théorie rôliste
Sous-titre: [chapitre 2 – LNS][LNS2]
Auteur: Ron Edwards
Parution originale: [chapter 2 – GDS][GDS2]
Ici, c’est probablement l’un des chapitres avec lequel j’ai le plus de
difficulté. Ron Edwards y définit la base de sa théorie, l’usage et
les limitations et c’est là que je me perds le plus. On dirait que
chaque conclusion que je tente d’arriver sur les éléments de ce
chapitre me mène à une contradiction sur le contenu de l’article, au
point que je n’arrive plus à conclure quoique ce soit à ce sujet et
que je me demande au final à quoi peut bien servir le LNS.
Actuellement, je trouve la théorie intéressante pour classifier
certains objectifs que peut avoir les joueurs. Je la trouve toutefois
beaucoup générique ou limitative (ça dépend de l’interprétation qu’on
en fait) pour pouvoir y tirer une quelconque conclusion ou aide, si ce
n’est un point de départ demandant à être précisé, un peu comme de
décider qu’on écrit un conte fantastique ou un roman policier. C’est
un point de départ mais c’est généralement quelque chose de trivial à
décider. C’est du moins ce que j’en comprends.
Le chapitre commence en déclinant ce que l’auteur tente de cerner,
soit les objectifs (ou priorités) avec lesquelles les décisions sont
prises en cours de partie. L’auteur les regroupe en trois type, soit
le ludisme (caractérisé par la concurrence entre les participants), le
simulationisme (caractérisé par la valorisation d’un ou plus des
éléments explorés) et le narrativisme (caractérisé par la création
d’une histoire au thème reconnaissable).
Vient ensuite un élément important: le LNS n’est pas une étiquette que
l’on porte tout le temps. Dire d’un joueur qu’il est ludiste, c’est
dire qu’il a « tendance à prendre des décisions en jeu selon des
objectifs ludistes. » Dire d’un jeu qu’il est ludiste, c’est un
raccourci pour dire que « Le contenu de ce JdR facilite la prise de
décision et les préoccupations ludistes ». Il n’est donc pas
nécessaire de toujours prendre des décisions selon un point de vue
ludique pour être ludiste. Toutefois, l’auteur précise ensuite que,
pour une situation donnée, les trois Prémisses sont exclusives dans
leur application. Autrement dit, on ne peut pas prétendre avoir pris
une décision selon des préoccupations à la fois ludique et
narravistes. L’une des deux préoccupations doit avoir priorité sur
l’autre car elles ne peuvent être au même niveau. La préoccupation
secondaire est alors reconnue comme « servant » la préoccupation
primaire. Une note de traduction fort utile définit ce qui est
présentement compris comme une situation de jeu, soit un cycle complet
de jeu et récompense. L’auteur continue en présentant qu’au cours
d’une partie, la présence d’éléments de compétition, par exemple, ne
sont pas nécessairement du Ludisme. C’est l’objectif primaire,
inaltérable selon l’auteur, qui indique la Prémisse (maintenant appelé
la Proposition Créative) principale.
Donc, dans un premier temps, on définit qu’une décision est prise
selon une priorité donnée. Déjà là, je ne suis pas d’accord. Il
arrive souvent qu’une décision soit prise en prenant en compte
plusieurs objectifs et en choisissant le « moindre mal » (qui n’est pas
si mauvais que ça nécessairement). Probablement qu’une des
préoccupation sera plus élevée que les autres est sans doute vraie
mais dire que les autres priorités n’ont pas eu leur part dans la
décision est abusif à mon avis. Il doit arriver quand même assez
souvent que la meilleure décision d’un point de vue strictement
simulationniste par exemple soit abandonnée pour une autre qui
respectent un peu mieux les préoccupations narrativistes (sans pour
autant abandonner complètement les préoccupations simulationnistes).
Ensuite, on nous dit que ce n’est pas les décisions individuelles qui
compte mais l’objectif global. La présence d’autres priorités en
cours de jeu est perçu comme accessoire, venant supporter (de quelle
façon?) l’objectif principal. Je me demande alors comment un jeu
cohérent qui se définit une priorité principale peut en arriver à
prendre des décisions qui mette en place des priorités secondaires.
Pour moi, la présence de ces préoccupations « secondaires » démontrent
leur importance et il est, à mon avis, difficile de faire un jeu
intéressant sans en tenir compte.
L’auteur continue son article en parlant de la forme concrète que
prendra la Prémisse. C’est à cet endroit qu’on apprend l’élément à
mon avis le plus important de la théorie: Selon l’auteur, pour jouer
agréablement, les joueurs doivent au moins être prêt à focaliser sur
une Prémisse partagée et la soutenir telle qu’elle est perçue par les
autres. La Prémisse n’est plus un nom ou une image vague mais une
question, un défi ou un thème stimulant. Toutefois, le ludisme et le
narrativisme couvre chacun un large champs de variations, incluant des
variations très différentes les unes des autres, faisant en sorte, par
exemple, qu’un joueur ayant des préoccupations ludistes n’appréciera
pas nécessairement tout type de partie ludiste. Le simulationniste,
bien que différent, offre aussi un large choix de possibilités et la
même remarque s’y applique aussi.
Autrement dit, on s’aperçoit que le choix d’une des trois propositions
créatives ne constitue nullement une garantie de satisfaction, même si
tous les éléments sont respectés. Seule l’acceptation d’une Prémisse
commune partagée par tous semble permettre d’y arriver, du moins en ce
qui concerne cet aspect du jeu de rôle (l’auteur précise ailleurs que
ce n’est qu’une partie des aspects qui est couvert). Autrement dit,
il ne sert actuellement à rien de savoir si le jeu, le groupe ou un
joueur donné supporte ou se préoccupe d’objectifs narrativistes,
ludistes ou simulationnistes. Seule la Prémisse primaire concrète
compte et se doit d’être explicitée. La catégorisation en trois
Propositions Créatives permet peut-être de mieux comprendre comment
définir certains types de prémisses mais ne constitue nullement une
information sensible, à mon avis. Qui plus est, la conclusion amenée
au sujet de l’exclusivité d’une Proposition Créative sur les autres
devraient en fait s’appliquer, si on accepte les arguments de cette
conclusion, pour toute Prémisse, peu importe l’appartenance à une
Proposition Créative.
Je continue à douter de la pertinance d’une telle approche. Si elle
est effectivement possible et recommandable, elle limite beaucoup le
jeu et fait peu de cas de l’intérêt personnelle du joueur représenté
dans la prémisse initiale. Il faut toutefois faire attention ici:
l’auteur précise, dans la discussion pointée par la note de traduction
no. 1, qu’une proposition créative n’est que rarement spécifié en tant
que tel dans un groupe. Un processus d’encouragement positif/négatif
est plutôt utilisé pour arriver à un consensus (probablement
implicite) sur la Prémisse Primaire. Je trouve ça un peu risqué comme
approche même si, comme l’auteur l’indique, c’est probablement plus
simple que de parler des prémisses de façon abstraite. On peut
toutefois concevoir que la Prémisse développée ainsi ne soit que le
résultat concret de la négociation implicite des prémisses initiales
des participants. Toutefois, en ce cas, les conclusions du modèle
sont fausses: les décisions ne sont pas prise en fonction de la
Prémisse « Primaire » mais bien en fonction des prémisses secondaires et
l’impression de l’existence d’une Prémisse Primaire qui priorise
l’ensemble des décisions ne serait dû qu’à la commonalité de cette
Prémisse virtuelle (créé par l’analyste de la situation de jeu) avec
les prémisses initiales des joueurs. La Prémisse Primaire n’aurait
donc pas une existence concrète mais serait simplement un outil
d’analyse simplificateur.
L’article continue en prenant divers exemples de Prémisses de chaque
mode. À la fin de la Prémisse Simulationniste, l’auteur pose la
question de savoir si cette Prémisse existe vraiment: n’est-ce pas le
sujet de tout jeu de rôle de porter son attention sur des éléments
d’Exploration? Il suit alors une série d’exemples tentant de
démontrer des éléments de partie présentant une prépondérance d’une
Prémisse sur une autre.
Ces exemples semblent très parlant en eux-mêmes. Hélas, ils sont
aussi fort sujet à l’interprétation. Il suffit parfois que de donner
un point de vue différent pour obtenir une autre prémisse. Puisqu’on
ne peut être dans la tête des joueurs, cet élément vient supporter
qu’il est possible que la Prémisse Primaire ne serait qu’un concept
abstrait inventé par l’observateur d’une situation de jeu. Quelques
exemples:
L’usage de tables de probabilité pour la création du personnage est
perçu comme du simulationnisme s’imposant au ludisme. Pourtant, la
présence de hasard dans la distribution initiale des chances est
souvent utilisé dans bon nombre de jeux de compétition, tels que la
majorité des jeux de carte. La prise en compte du milieu d’origine du
personnage peut aussi la place à une forme de stratégie, certain
milieu d’origine étant mieux disposé pour certaine stratégie que
d’autres.
De même, l’usage de la quantité d’or amassée pour déterminer la
progression du personnage sur d’autres éléments (tels que les points
de vie) n’est pas nécessairement une imposition d’une préoccupation
ludiste au-dessus du simulationnisme. Cela peut aussi être justifié
par une simplification de l’apprentissage du personnage vis à vis l’or
gagné, en supposant que cet or n’a pas été gagné aisément (je doute
qu’un bon MJ laisserait un personnage gagné des XP sur de l’or gagné à
partir de l’achat d’un billet de loterie, que la préoccupation soit
ludiste ou simulationniste).
Le passage suivant est une « rant » sur le terme « histoire » du même type
que celle sur le « genre » dans le chapitre précédent. L’auteur y
présente donc, dans le vocabulaire LNS, les nombreuses façons que
l’expression « je joue l’histoire » peut être interprété et reproche les
nombreux torts que l’usage d’une telle terminologie a engendré.
Encore une fois, mon avis est que le terme histoire aurait aussi bien
pu être défini tout comme l’auteur l’a fait pour l’ensemble des termes
du vocabulaire LNS. Il y a probablement d’ailleurs eu autant de torts
sinon plus fait avec le terme Ludisme ou Simulation et tout comme lui,
on pourrait aisément dire que trois personnes qui prétendraient suivre
une préoccupation ludiste ou narrativiste « vont aller au devant de
gros ennuis ».
Finalement, dans la dernière partie, l’auteur énumère les nombreuses
méprises liées au LNS, ce qui permet de mieux comprendre le LNS en
précisant ce qu’il n’est pas. La principale erreur des gens, selon
l’auteur, est la synecdocque, soit la confusion d’une partie avec le
tout et vice-versa. C’est particulièrement répandu vers les tenants
d’une forme particulière de jeu de rôle, qui n’admet que certaines
formes de Prémisses (par exemple, que le Simulationnisme).
Personnellement, j’aurais préféré quelque chose plus de l’ordre du
positif qui aurait permis de comprendre ce qu’est le LNS concrètement
et comment il apparaît dans une partie, en dehors de ce qui se passe
dans la tête des joueurs (puisque tel est le point de vue adopté en
début de chapitre). Deux méprises retiennent aussi mon attention. La
première est la suivante:
> Croire que la fonction des termes est un moyen de classifier la
> création de JdR. Ils sont utilisés en relation avec la création de
> JdR, mais une fois de plus comme raccourcis: dire qu’un JdR est de
> « conception Narrativiste », par exemple, signifie en réalité « Le
> contenu de ce JdR facilite des parties Narrativistes ».
Je vois mal en quoi cela diffère d’une classification. Pourquoi
serait-il interdit de classifier les jeux de rôle en fonction des
préoccupations qu’ils facilitent?
L’autre est la plus importante à mon avis, et pourrait s’appliquer à
tout écrit jeuderôlogique, que ce soit une critique, une discussion ou
un questionnement:
> Ne pas comprendre le but véritable des termes: permettre aux gens de
> prendre plus de plaisir quand ils font du jeu de rôle.
Si une personne ne comprend pas ça, elle n’aura non seulement pas
compris la signification du LNS mais aussi celle de cette critique. 🙂
Note: Critique parue sur [jeuderôlogie][Crit:LNS2]
[LNS2]: http://ptgptb.free.fr/forge/gns2.htm
[GDS2]: http://www.indie-rpgs.com/articles/3/
[Crit:LNS2]: http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie/message/581