Software MTBF

An [interesting text][Software Engineering Baseline] about predicting [Software Mean Time Between Failure][Software Reliability].

[Software Engineering Baseline]: http://www.dacs.dtic.mil/techs/baselines/title.html

[Software Reliability]: http://www.dacs.dtic.mil/techs/baselines/reliability.html

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Comments on Open Source Software / Free Software (OSS/FS) Software Configuration Management (SCM) Systems

There is some very interesting [comments on OSS SCM Software][]. This is a good complement to the [Wikipedia article][Wikipedia’s Comparison of SCM].

[comments on OSS SCM Software]: http://www.dwheeler.com/essays/scm.html
[Wikipedia’s Comparison of SCM]: http://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_revision_control_software

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SQL-Ledger manual

I found an excellent site with the [SQL-Ledger][]
[Manual][SQL-Ledger Manual] and other
[projects][Metatron SQL-Ledger Projects]. Seems quite useful and update.

[SQL-Ledger]: http://www.sql-ledger.com/
[SQL-Ledger Manual]: http://www.metatrontech.com/downloads/SL-basic.pdf
[Metatron SQL-Ledger Projects]: http://www.metatrontech.com/projects/

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[Critique] Oui, mais

Article: [Oui, mais][]

Auteur: Robin D. Laws

Parution originale: [Yes, but][]

Cet article est une chronique mensuel de Robin D. Laws (Feng Shui,
HeroWars, Dying Earth…), un de mes auteurs de jeu de rôle préférés.
M. Laws propose dans cet article l’utilisation d’une technique du
théâtre d’improvisation en jeu de rôle, celle de l’interdiction du
refus qui peut se résumer par la proposition clé « Oui, mais… »

M. Laws présente tout d’abord la technique et donne ensuite des
exemples de son utilisation. Il met particulièrement l’accent sur les
subtilités de la technique (accepter les prémisses posées par l’autre
ne signifie pas nécessairement accepter les idées de fond) mais très
peu sur les difficultés et les risques qu’elles entraînent
(particulièrement, à mon avis, lorsque c’est le MJ qui l’utilise).

En premier lieu, les points positifs. Le premier point que souligne
l’auteur est la synergie créative que cette technique possède:
l’imposition d’une contrainte (ne jamais nier) permet aux acteurs (ou
aux rôlistes) de se libérer de leur « préparation mentale » pour tomber
en mode de « génération spontanée ». L’effet ainsi obtenue est, selon
l’auteur, souvent plus amusante que si la même chose avait été
peaufinée et répétée dans un sketch préparé à l’avance.

Il va s’en dire que cette dernière phrase est exagérée: si l’idée est
possiblement plus intéressante que ce que les deux acteurs avait
préparé durant leurs 60 secondes de préparation individuelle, elle
l’est probablement moins que s’ils s’étaient consultés en premier lieu
et avaient peaufinés et répétés leurs idées. La synergie d’un groupe
n’a pas besoin de spontanéité pour produire son effet amplificateur.
L’important est quand même là: accepté une prémisse de base, une
contrainte créative, posé par un autre joueur, crée un déséquilibre
créatif nous permettant de nous débarrasser du paresseux confort de
nos rêves individuels pour explorer les territoires inconnus de
l’espace imaginaire partagé du groupe.

L’auteur présente ensuite trois exemples de l’utilisation d’une telle
technique lors d’une partie. Le premier exemple consiste en
l’intégration d’un concept de personnage à l’univers de jeu, de façon
à enrichir cet univers plutôt que le limiter. L’autre consiste à
amorcer une intrigue intéressante à partir d’un intérêt des joueurs
que le MJ aurait sinon refusé faute de partager cet intérêt.
Finalement, le troisième consiste à transformer une scène sans intérêt
en anecdocte impromptu. Ce dernier exemple, bien qu’utilisant la même
proposition « Oui, mais… » pour se construire, est quand même fort
différente dans sa nature: Il n’y a pas ici une idée de nier aux
joueurs leur droit de récolter de l’information (en fait, c’est
souvent même le scénario qui demande une telle recherche) mais plutôt
d’enrichir ces scènes mornes en y ajoutant des aventures parallèles,
colorant le scénario. Cette méthode a elle aussi ses propres dangers,
que l’auteur effleure légèrement et sur lequel je reviendrai.

Un élément important avant de continuer est de remarquer que cette
technique, et l’article lui-même, s’adresse principalement aux meneurs
de jeu, dans la forme la plus traditionnelle du jeu de rôle. Cette
limitation est dû au fait que le droit de regard sur les évènements
(nécessaire pour formuler le « oui, mais ») est généralement détenu que
par le MJ, les joueurs ne faisant que proposer. Certains jeux de rôle
moins conventionnels offrent beaucoup plus d’autorités à cet égard aux
joueurs, allant même jusqu’à faire de cette technique un élément
central de leur système de résolution (par exemple [Universalis][]).

Le premier danger de ces techniques est de tomber dans la confusion,
voire le cabotinage. Les idées partent dans tous les sens et on perd
tranquillement mais sûrement l’idée d’un thème directeur. En théâtre
d’improvisation, l’arbitre est là pour signaler de tels écarts à
l’utilisation de cette technique, mais qui est là pour signaler cet
écart au MJ insouciant? Ce danger provient de l’acceptation totale
(le « Oui ») des propositions amenées, qu’elle soit en règle ou non avec
le thème. La contre-partie de la proposition (le « mais… ») doit à ce
moment-là servir afin de réaligner la proposition avec le thème (tout
en respectant l’idée du joueur, sinon, c’est du « railroading »).

L’autre danger est le débordement dont l’auteur parle à la fin de son
article. Ces débordements créatifs sont dangereux et d’ailleurs, la
deuxième forme du « Oui, mais… » avec sa création d’histoires
parallèles, est interdite en théâtre d’improvisation (sauf lorsque
supporté par le thème, par exemple un vaudeville). Trop d’histoires
parallèles est lourd pour le MJ, qui n’a souvent pas eu le temps de
penser aux conséquences des propositions sur le reste de l’univers, et
finit aussi par mettre le scénario en péril, les joueurs perdant de
vue la raison même de leur quête initiale (on rencontre d’ailleurs
cela souvent lorsque les MJ laissent les joueurs faire strictement ce
qu’ils veulent). Un minimum de réflexion et d’approfondissement est
nécessaire. Plutôt que de simplement « inciter » à prendre du recul,
comme l’auteur le dit, je dirais que cette méthode ne peut être
utilisée sans risque si un certain recul vis à vis des questions
importantes des joueurs n’est pas pris avant d’accepter la
proposition.

Malgré mes commentaires, je recommande fortement cette méthode. C’est
à mon avis une excellente façon d’enrichir l’expérience rôlistique, de
se donner des défis. Cela peut même devenir un élément d’émulation,
chaque joueur tentant de trouver la meilleure répartie à renvoyer au
MJ (ou à un autre joueur) _dans l’intérêt de l’histoire_. Même dans
un usage limité, cette technique offre aussi la possibilité d’intégrer
l’intérêt de chacun et de permettre que tout le monde y trouve son
plaisir en participant à l’histoire. Cette participation des joueurs
à l’univers de jeu et à l’histoire ne fera qu’accentuer leur intérêt
et leur engagement envers la partie, des facteurs favorisant
grandement une partie intéressante et amusante.

D’ailleurs, cette méthode n’a pas besoin de s’appliquer qu’aux
propositions des joueurs: elle peut aussi s’appliquer à « celles » du
système de jeu. Ainsi, au lieu de simplement déclarer l’échec d’une
tentative à la suite des résultats des dés, vous pouvez plutôt dire un
« non, mais… » permettant de ne pas laisser les joueurs sur une voie
sans issue. Cette méthode pourrait aussi s’appliquer dans le cas d’un
succès mitigé mais avec quelques précautions toutefois: assurez-vous
de ne pas introduire de conséquences plus désavantageuses que les
avantages obtenus car vous toucherez à ce moment-là à la notion même
de succès et les joueurs pourraient se sentir trahis ou manipulés.

Je ne peux pas terminer cette critique sans souligner l’intégration de
cette méthode dans divers système de jeu comme Universalis. Une
tendance actuelle est de favoriser de plus en plus l’apport des
joueurs sur la trame narrative, allant même jusqu’à leur donné la
possibilité de réfuter ou d’augmenter certains évènements. Le système
de résolution se base alors qui aura le droit de décider du
déroulement de la scène et à quel point. Les possibilités de jeu
deviennent alors immenses, et n’est plus limité par l’imagination du
seul MJ qui peut dès lors compter sur une équipe complète de
co-auteur. Des jeux comme Universalis arrivent même à se passer
complètement de MJ, chaque joueur ayant un droit de regard équivalent
sur le contenu de la partie.

Note: Critique parue aussi sur [jeuderôlogie][jdrl:oui, mais]

[Oui, mais]: http://ptgptb.free.fr/dearth/yesbut.htm
[Yes, but]: http://www.dyingearth.com/pagexxaugust.htm
[Universalis]: http://www.ramshead.indie-rpgs.com/
[jdrl:oui, mais]: http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie/message/609

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[Critique] Test de validité de l’Univers, par Jonny Nexus

Article: [Test de validité d’Univers][]

Auteur: Jonny Nexus

Parution originale: Critical Miss

Bon, je n’en ferai pas une grosse critique parce que c’est
principalement un article humoristique. Cet article reprend les
canons des situations incroyables qu’on retrouve très souvent en jdr
et les utilise comme un test pour voir si vous vivez dans un univers
« réaliste » ou pas. Serait-il vraiment possible de reprocher à un tel
article son abus des stéréotypes (tant au niveau des situations
incroyables que réalistes!) ou sa propagation des idées de ce qui
devraient être des situations plus crédibles que d’autres? Il y a
bien un certain mélange entre le réalisme d’une situation et l’aspect
« mesuré et normalisé » de certaines descriptions rôlistiques mais
encore une fois, l’article n’a pas pour but de faire une telle
différence.

Au final, je recommanderais simplement à ceux qui ont passé le test
avec une majorité de C de se trouver rapidement un psychiatre d’au
moins niveau 23, et de s’assurer d’avoir encore assez de PO pour être
capable de passer les 1D6+2 prochaines années en soin intensif.

Je ne comprend pas pourquoi ma vie serait un poil trop
intéressante toutefois.

Note: Critique parue aussi sur [jeuderôlogie][crit:Validité]

[Test de validité d’Univers]: http://ptgptb.free.fr/cmiss/univtest.htm
[crit:Validité]: http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie/message/608

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Motocyclettes, figurines et GNS

Ron Edwards se réfère parfois à l’analogie des [trois motocyclistes][]
pour expliquer pourquoi les Propositions Créatives sont exclusives
entre elles et qu’elles ne peuvent être harmonisées. Je ne trouve pas
cette analogie convaincante: il est clair que les trois amoureux de la
motocyclette ne le sont pas pour les mêmes raisons mais, qu’en plus,
il ne pratique même pas la même activités. Peut-on dire la même chose
de trois joueurs pratiquant le jeu de rôle selon trois Propositions
Créatives différentes?

Pour prendre une analogie plus proche du jeu de rôle, prenons trois
amis qui aiment beaucoup les figurines. Ludovic aime les figurines:
il en a des bataillons complets qu’il classe minutieusement,
connaissant par coeur les caractéristiques du soldat ou du cavalier
que chacune d’entre elles représente. Il les étudie avec attention et
s’inscrit régulièrement à de longs tournois aux règles complexes dans
lesquels il affronte d’autres joueurs sur de longues batailles durant
plusieurs heures.

Son ami Nathaniel aime aussi les figurines mais pas pour les mêmes
raisons. Il les choisit soigneusement et les peints amoureusement
afin de monter des maquettes au décor soigné. Il passe de longues
heures à bâtir ces maquettes et les expose ensuite, pouvant passer de
longues heures à vous raconter la scène qu’elle représente et
l’histoire de chacune des figurines la composant.

De son coté, Simon aime aussi les figurines. Il a probablement la
collection la plus diversifiée des trois, toutes ces figurines étant
uniques. Il va souvent collectionner toutes les figurines d’une race
donnée pour ensuite s’en désintéresser complètement pour passer à une
autre série.

On comprend aisément que bien que les trois amis aiment les figurines,
aucun ne le fait pour les mêmes raisons. Il est aussi très clair
qu’aucun ne pratique la même activité: Ludovic est un stratégiste,
Nathaniel un artiste, et Simon un collectionneur. Pourtant, sachant
qu’ils sont de bons amis, on aura aucune peine à croire qu’ils
pratiquent ensemble le jeu de rôle. Est-ce leur activité favorite? Y
trouvent-ils du plaisir? Quelle Proposition Créative adoptent-ils
ensemble?

Mon avis sur le sujet est que s’ils y trouvent du plaisir, c’est
qu’ils s’ajustent constamment pour s’assurer que personne ne s’ennuie.
Ils savent que Ludovic va toujours prendre soit un guerrier ou un mage
puissant, son personnage étant toujours redoutable d’efficacité et
ayant toujours en tête la meilleure stratégie pour abattre les
obstacles. Simon et Nathaniel lui font confiance lorsque vient le
temps de les sortir du pétrin. Nathaniel, lui, a tendance à prendre
des personnages troublés ou avec de grandes valeurs. C’est souvent à
travers ses personnages que l’histoire va se bâtir, provoquant des
dilemmes que les autres joueurs vont lui aider à résoudre. Quant à
Simon, on ne sait jamais ce qu’il va jouer: probablement un personnage
de la même race que la dernière série de figurine qu’il s’ait acheté.
Simon est le jack-of-all-trade du groupe, jamais vraiment efficace
mais capable de tout faire. Il finit toujours par sortir une idée
inattendue et a une mémoire fabuleuse pour tous les petits détails que
le groupe aurait pu oublier.

Leur MJ, Michel, les connaît bien et s’assure à chaque moment que le
groupe ne s’ennuie guère. Il suit pour cela les conseils de Robin
D. Laws dans son livre « Robin’s Laws of Good Game Mastering » qu’il a
développé davantage pour tenir compte de son groupe. Ainsi, il sait
qu’il pourra compter sur le personnage de Nathaniel pour guider le
groupe vers une histoire cohérente et intéressante. Pour Ludovic, il
s’assure de mettre en place des épreuves difficiles, son défi étant de
lui donner du fil à retordre. Quant à Simon, c’est sa boîte à
surprise: ses personnages sont des aventures en elles-mêmes et met à
l’épreuve les habilités d’improvisateur de Michel. Michel a toutefois
compris que même l’improvisation se prépare et il essaye de ne pas
oublier les petits détails que Simon va probablement lui demander en
cours de partie.

Le groupe s’amuse-t-il ainsi? Si Michel s’est bien préparé,
probablement. Bien que chacun ait ses préférences au niveau de ses
activités, il trouve toujours de quoi les servir dans les parties de
Michel. Ludovic a ainsi pu appliquer des idées de stratégie
développer lors de ses parties et Nathaniel fabrique souvent des
maquettes à partir des aventures de ses personnages. Quant à Simon,
il est toujours heureux de sortir sa dernière acquisation sur la table
de jeu.

Les joueurs ont bien essayé de maîtriser à leur tour à la place de
Michel mais ça n’a pas très bien fonctionné. Ils ont trouvé les
épreuves de Ludovic trop difficile ou trop longue à résoudre, n’ont
rien compris au scénario que Nathaniel leur proposait et la partie de
Simon est rapidement partie dans toutes les directions à la fois sans
que personne n’y comprennent un rien. Michel a bien essayé de leur
expliquer ce qu’il ne marchait pas mais ce fût peine perdue: l’intérêt
n’y était pas et rapidement Michel est redevenu le MJ du groupe, pour
le plaisir de tous.

Cette histoire de nos quatre amis est, à mon avis, crédible. Peut-on
m’expliquer maintenant, dans les termes du GNS, pourquoi Michel
réussit à obtenir de bons résultats là où les autres ont échoué? Les
parties de Michel semblent répondre à toutes les Propositions
Créatives offertes, ce qui est impossible selon la théorie. Les
parties des autres joueurs semblent avoir une Proposition Créative
plus claire mais l’intérêt n’y est pas. On pourra dire que le GNS ne
répond pas à ce groupe, qu’il est inutile mais en ce cas, comment
Michel fait-il pour rendre la partie intéressante pour ce groupe
disparâte?

Personnellement, je trouve ce groupe beaucoup plus représentatif d’un
groupe « normal ». La méthode de Michel pour parvenir à maintenir
l’intérêt du groupe me semble plus intéressante et c’est celle que je
cherche à exposer dans mes recherches jeuderôlistique. Si le GNS ne
parvient pas à obtenir de bons résultats avec un tel groupe, ou
prétend que le groupe ne peut jouer entre eux, je trouve le modèle
incomplet, voire limitatif et ségrationniste (sans nécessairement
avoir la force péjorative normalement associé à ce dernier terme).
Mon avis est que la méthode (qui manque encore d’assise théorique pour
être exposée) de Michel peut bien répondre à la fois à un groupe
« compatible » avec le GNS (c’est à dire pour lequel on peut déterminer
une Proposition Créative claire qui favorisera l’intérêt du jeu) qu’un
groupe qui serait considéré comme Incohérent par le GNS (comme nos
trois amis). La recherche doit toutefois sortir du cadre du GNS car
ce dernier ne semble pas s’intéresser pas à un tel groupe, le jugeant
incohérent. Du moins est-ce là ma compréhension du GNS.

Note: Message paru sur [jeuderôlogie][motocyclettes]

[trois motocyclistes]: http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=16406.0
[motocyclettes]: http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie/message/585

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Le Threefold Triangle

Dans son article sur le [GNS][GNS2], Ron Edwards réfute le fait que le
GNS puisse être représenté par une quelconque forme géométrique tels
que le triangle. En faisant cela, il répond à l’idée développée dans
le [Threefold Model][] que les intérêts des joueurs peuvent se
distribuer indépendamment à travers les trois propositions. Il
développe cette idée controversée dans d’autres discussions et offre
comme analogie pour exposer son point de vue celles des
[trois motocyclistes][].

Pourquoi RE refuse-t-il l’analogie du triangle? Ce point n’est pas
trop clair à mon avis. Particulièrement, RE admet que différents
intérêts peuvent coexister dans une même Proposition Créative.
Toutefois, pour lui, une seule priorité peut exister à la fois, sinon
le jeu peut devenir incohérent et moins apte à obtenir une expérience
de jeu optimal. Une seule priorité devrait donc être tenu en compte
dans les décisions des joueurs pour obtenir une expérience optimale.

Personnellement, je trouve ce point de vue restrictif et en désaccord
avec la réalité. Je crois que, même lorsqu’un intérêt est prioritaire
(ce qui n’est pas essentiel), les intérêts secondaires sont aussi tenu
en compte dans la majorité des parties. Mes exemples principaux à ce
niveau se basent tous sur la même idée: si on prend une Proposition
Créative donnée, les décisions devraient donc tous être optimalement
concentrée pour favoriser cette Proposition Créative. Pourtant, on
retrouve dans les décisions réelles de jeu souvent des éléments
démontrant des intérêts secondaires (un fait admis même par la
théorie) et rendant la solution suboptimale pour l’intérêt strict de
la Proposition Créative, comparativement à une décision strictement
prise dans l’intérêt de la Proposition Créative. Ainsi, avec une
Proposition Narrativiste, on lancera deux joueurs disputer l’issue
d’une situation en lançant les dés, en accord avec les
caractéristiques du personnage (et d’autres facteurs). La solution
optimale serait de choisir la proposition qui sert le mieux le thème
(en choisissant par exemple de ne tenir compte que des facteurs
servant directement celui-ci) et je comprends mal le besoin de
déterminer les capacités du personnage de ce point de vue. On
pourrait dire que le réalisme est un souci normal du point de vue
narrativisme mais celui-ci peut très bien être pris en compte lors de
l’interprétation des résultats. D’ailleurs, les évènements
incroyables font souvent parti des rebondissements des bonnes
histoires et ces dernières font souvent peu de fi de la plausabilité
d’un évènement (l’évènement survient même s’il est exceptionnel).
Bref, du point de vue d’une Proposition Créative Narrativiste, la
prise en compte des caractéristiques dans le jet de résolution est
difficilement justifiable. C’est pourtant le cas de nombre de jeux
Narrativiste tels que Universalis, The Pool et Sorcerer.

Si on tient compte des autres facteurs d’intérêts, la présence de ces
éléments peut être justifié. Ainsi, la présence du jet de dés permet
de créer une certaine compétition, un défi, entre les participants, où
l’on cherche à démontrer notre capacité à bien utiliser les ressources
de nos personnages dans la situation de jeu. Ou bien, un certain
intérêt explorateur peut exister, où l’on désire se laisser guider par
le profil de notre personnage à l’intérieur d’une situation donnée
plutôt que de la laisser entièrement au main d’un objectif pré-défini
(soit la Prémisse). Cela n’empêche nullement ces intérêts de servir
partiellement la Proposition Créative, mais il est clair, à mon avis,
que leur présence est un compromis vis à vis de cette Proposition, qui
serait mieux servi par une prise de décision n’impliquant pas ces
intérêts secondaires.

Peut-être ai-je mal compris le propos de RE à ce sujet mais en ce cas,
j’aimerais bien qu’on m’explique clairement où je me trompe. Pour
moi, il est inutile de marteler dans la tête des gens que les
Propositions Créatives sont exclusives les unes aux autres. À mon
avis, une Prémisse donnée contient un ensemble d’intérêts qui
demandent à être répondus en cours de jeu, incluant des intérêts
conflictuels. La mise en place de priorités permet de favoriser
certains intérêts plus que les autres mais si la situation de jeu ne
répond pas adéquatement à tous les intérêts, l’intérêt pour la partie
s’en retrouve affecté bien plus qu’elle ne le serait par la présence
d’Incohérences (c’est à dire la présence de deux Proposition Créative
différente dans la Prémisse) tels que RE la définit.

Note: Message paru originalement sur [jeuderôlogie][Le Threefold Triangle]

[GNS2]: http://ptgptb.free.fr/forge/gns2.htm
[Threefold Model]: http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/rgfa/faq_v1/faq1.art
[trois motocyclistes]: http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=16406.0
[Le Threefold Triangle]: http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie/message/584

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[critique]: Le LNS et d’autres sujets de théorie rôliste – Chapitre 2

Article: Le LNS et d’autres sujets de théorie rôliste

Sous-titre: [chapitre 2 – LNS][LNS2]

Auteur: Ron Edwards

Parution originale: [chapter 2 – GDS][GDS2]

Ici, c’est probablement l’un des chapitres avec lequel j’ai le plus de
difficulté. Ron Edwards y définit la base de sa théorie, l’usage et
les limitations et c’est là que je me perds le plus. On dirait que
chaque conclusion que je tente d’arriver sur les éléments de ce
chapitre me mène à une contradiction sur le contenu de l’article, au
point que je n’arrive plus à conclure quoique ce soit à ce sujet et
que je me demande au final à quoi peut bien servir le LNS.
Actuellement, je trouve la théorie intéressante pour classifier
certains objectifs que peut avoir les joueurs. Je la trouve toutefois
beaucoup générique ou limitative (ça dépend de l’interprétation qu’on
en fait) pour pouvoir y tirer une quelconque conclusion ou aide, si ce
n’est un point de départ demandant à être précisé, un peu comme de
décider qu’on écrit un conte fantastique ou un roman policier. C’est
un point de départ mais c’est généralement quelque chose de trivial à
décider. C’est du moins ce que j’en comprends.

Le chapitre commence en déclinant ce que l’auteur tente de cerner,
soit les objectifs (ou priorités) avec lesquelles les décisions sont
prises en cours de partie. L’auteur les regroupe en trois type, soit
le ludisme (caractérisé par la concurrence entre les participants), le
simulationisme (caractérisé par la valorisation d’un ou plus des
éléments explorés) et le narrativisme (caractérisé par la création
d’une histoire au thème reconnaissable).

Vient ensuite un élément important: le LNS n’est pas une étiquette que
l’on porte tout le temps. Dire d’un joueur qu’il est ludiste, c’est
dire qu’il a « tendance à prendre des décisions en jeu selon des
objectifs ludistes. » Dire d’un jeu qu’il est ludiste, c’est un
raccourci pour dire que « Le contenu de ce JdR facilite la prise de
décision et les préoccupations ludistes ». Il n’est donc pas
nécessaire de toujours prendre des décisions selon un point de vue
ludique pour être ludiste. Toutefois, l’auteur précise ensuite que,
pour une situation donnée, les trois Prémisses sont exclusives dans
leur application. Autrement dit, on ne peut pas prétendre avoir pris
une décision selon des préoccupations à la fois ludique et
narravistes. L’une des deux préoccupations doit avoir priorité sur
l’autre car elles ne peuvent être au même niveau. La préoccupation
secondaire est alors reconnue comme « servant » la préoccupation
primaire. Une note de traduction fort utile définit ce qui est
présentement compris comme une situation de jeu, soit un cycle complet
de jeu et récompense. L’auteur continue en présentant qu’au cours
d’une partie, la présence d’éléments de compétition, par exemple, ne
sont pas nécessairement du Ludisme. C’est l’objectif primaire,
inaltérable selon l’auteur, qui indique la Prémisse (maintenant appelé
la Proposition Créative) principale.

Donc, dans un premier temps, on définit qu’une décision est prise
selon une priorité donnée. Déjà là, je ne suis pas d’accord. Il
arrive souvent qu’une décision soit prise en prenant en compte
plusieurs objectifs et en choisissant le « moindre mal » (qui n’est pas
si mauvais que ça nécessairement). Probablement qu’une des
préoccupation sera plus élevée que les autres est sans doute vraie
mais dire que les autres priorités n’ont pas eu leur part dans la
décision est abusif à mon avis. Il doit arriver quand même assez
souvent que la meilleure décision d’un point de vue strictement
simulationniste par exemple soit abandonnée pour une autre qui
respectent un peu mieux les préoccupations narrativistes (sans pour
autant abandonner complètement les préoccupations simulationnistes).

Ensuite, on nous dit que ce n’est pas les décisions individuelles qui
compte mais l’objectif global. La présence d’autres priorités en
cours de jeu est perçu comme accessoire, venant supporter (de quelle
façon?) l’objectif principal. Je me demande alors comment un jeu
cohérent qui se définit une priorité principale peut en arriver à
prendre des décisions qui mette en place des priorités secondaires.
Pour moi, la présence de ces préoccupations « secondaires » démontrent
leur importance et il est, à mon avis, difficile de faire un jeu
intéressant sans en tenir compte.

L’auteur continue son article en parlant de la forme concrète que
prendra la Prémisse. C’est à cet endroit qu’on apprend l’élément à
mon avis le plus important de la théorie: Selon l’auteur, pour jouer
agréablement, les joueurs doivent au moins être prêt à focaliser sur
une Prémisse partagée et la soutenir telle qu’elle est perçue par les
autres. La Prémisse n’est plus un nom ou une image vague mais une
question, un défi ou un thème stimulant. Toutefois, le ludisme et le
narrativisme couvre chacun un large champs de variations, incluant des
variations très différentes les unes des autres, faisant en sorte, par
exemple, qu’un joueur ayant des préoccupations ludistes n’appréciera
pas nécessairement tout type de partie ludiste. Le simulationniste,
bien que différent, offre aussi un large choix de possibilités et la
même remarque s’y applique aussi.

Autrement dit, on s’aperçoit que le choix d’une des trois propositions
créatives ne constitue nullement une garantie de satisfaction, même si
tous les éléments sont respectés. Seule l’acceptation d’une Prémisse
commune partagée par tous semble permettre d’y arriver, du moins en ce
qui concerne cet aspect du jeu de rôle (l’auteur précise ailleurs que
ce n’est qu’une partie des aspects qui est couvert). Autrement dit,
il ne sert actuellement à rien de savoir si le jeu, le groupe ou un
joueur donné supporte ou se préoccupe d’objectifs narrativistes,
ludistes ou simulationnistes. Seule la Prémisse primaire concrète
compte et se doit d’être explicitée. La catégorisation en trois
Propositions Créatives permet peut-être de mieux comprendre comment
définir certains types de prémisses mais ne constitue nullement une
information sensible, à mon avis. Qui plus est, la conclusion amenée
au sujet de l’exclusivité d’une Proposition Créative sur les autres
devraient en fait s’appliquer, si on accepte les arguments de cette
conclusion, pour toute Prémisse, peu importe l’appartenance à une
Proposition Créative.

Je continue à douter de la pertinance d’une telle approche. Si elle
est effectivement possible et recommandable, elle limite beaucoup le
jeu et fait peu de cas de l’intérêt personnelle du joueur représenté
dans la prémisse initiale. Il faut toutefois faire attention ici:
l’auteur précise, dans la discussion pointée par la note de traduction
no. 1, qu’une proposition créative n’est que rarement spécifié en tant
que tel dans un groupe. Un processus d’encouragement positif/négatif
est plutôt utilisé pour arriver à un consensus (probablement
implicite) sur la Prémisse Primaire. Je trouve ça un peu risqué comme
approche même si, comme l’auteur l’indique, c’est probablement plus
simple que de parler des prémisses de façon abstraite. On peut
toutefois concevoir que la Prémisse développée ainsi ne soit que le
résultat concret de la négociation implicite des prémisses initiales
des participants. Toutefois, en ce cas, les conclusions du modèle
sont fausses: les décisions ne sont pas prise en fonction de la
Prémisse « Primaire » mais bien en fonction des prémisses secondaires et
l’impression de l’existence d’une Prémisse Primaire qui priorise
l’ensemble des décisions ne serait dû qu’à la commonalité de cette
Prémisse virtuelle (créé par l’analyste de la situation de jeu) avec
les prémisses initiales des joueurs. La Prémisse Primaire n’aurait
donc pas une existence concrète mais serait simplement un outil
d’analyse simplificateur.

L’article continue en prenant divers exemples de Prémisses de chaque
mode. À la fin de la Prémisse Simulationniste, l’auteur pose la
question de savoir si cette Prémisse existe vraiment: n’est-ce pas le
sujet de tout jeu de rôle de porter son attention sur des éléments
d’Exploration? Il suit alors une série d’exemples tentant de
démontrer des éléments de partie présentant une prépondérance d’une
Prémisse sur une autre.

Ces exemples semblent très parlant en eux-mêmes. Hélas, ils sont
aussi fort sujet à l’interprétation. Il suffit parfois que de donner
un point de vue différent pour obtenir une autre prémisse. Puisqu’on
ne peut être dans la tête des joueurs, cet élément vient supporter
qu’il est possible que la Prémisse Primaire ne serait qu’un concept
abstrait inventé par l’observateur d’une situation de jeu. Quelques
exemples:

L’usage de tables de probabilité pour la création du personnage est
perçu comme du simulationnisme s’imposant au ludisme. Pourtant, la
présence de hasard dans la distribution initiale des chances est
souvent utilisé dans bon nombre de jeux de compétition, tels que la
majorité des jeux de carte. La prise en compte du milieu d’origine du
personnage peut aussi la place à une forme de stratégie, certain
milieu d’origine étant mieux disposé pour certaine stratégie que
d’autres.

De même, l’usage de la quantité d’or amassée pour déterminer la
progression du personnage sur d’autres éléments (tels que les points
de vie) n’est pas nécessairement une imposition d’une préoccupation
ludiste au-dessus du simulationnisme. Cela peut aussi être justifié
par une simplification de l’apprentissage du personnage vis à vis l’or
gagné, en supposant que cet or n’a pas été gagné aisément (je doute
qu’un bon MJ laisserait un personnage gagné des XP sur de l’or gagné à
partir de l’achat d’un billet de loterie, que la préoccupation soit
ludiste ou simulationniste).

Le passage suivant est une « rant » sur le terme « histoire » du même type
que celle sur le « genre » dans le chapitre précédent. L’auteur y
présente donc, dans le vocabulaire LNS, les nombreuses façons que
l’expression « je joue l’histoire » peut être interprété et reproche les
nombreux torts que l’usage d’une telle terminologie a engendré.
Encore une fois, mon avis est que le terme histoire aurait aussi bien
pu être défini tout comme l’auteur l’a fait pour l’ensemble des termes
du vocabulaire LNS. Il y a probablement d’ailleurs eu autant de torts
sinon plus fait avec le terme Ludisme ou Simulation et tout comme lui,
on pourrait aisément dire que trois personnes qui prétendraient suivre
une préoccupation ludiste ou narrativiste « vont aller au devant de
gros ennuis ».

Finalement, dans la dernière partie, l’auteur énumère les nombreuses
méprises liées au LNS, ce qui permet de mieux comprendre le LNS en
précisant ce qu’il n’est pas. La principale erreur des gens, selon
l’auteur, est la synecdocque, soit la confusion d’une partie avec le
tout et vice-versa. C’est particulièrement répandu vers les tenants
d’une forme particulière de jeu de rôle, qui n’admet que certaines
formes de Prémisses (par exemple, que le Simulationnisme).
Personnellement, j’aurais préféré quelque chose plus de l’ordre du
positif qui aurait permis de comprendre ce qu’est le LNS concrètement
et comment il apparaît dans une partie, en dehors de ce qui se passe
dans la tête des joueurs (puisque tel est le point de vue adopté en
début de chapitre). Deux méprises retiennent aussi mon attention. La
première est la suivante:

> Croire que la fonction des termes est un moyen de classifier la
> création de JdR. Ils sont utilisés en relation avec la création de
> JdR, mais une fois de plus comme raccourcis: dire qu’un JdR est de
> « conception Narrativiste », par exemple, signifie en réalité « Le
> contenu de ce JdR facilite des parties Narrativistes ».

Je vois mal en quoi cela diffère d’une classification. Pourquoi
serait-il interdit de classifier les jeux de rôle en fonction des
préoccupations qu’ils facilitent?

L’autre est la plus importante à mon avis, et pourrait s’appliquer à
tout écrit jeuderôlogique, que ce soit une critique, une discussion ou
un questionnement:

> Ne pas comprendre le but véritable des termes: permettre aux gens de
> prendre plus de plaisir quand ils font du jeu de rôle.

Si une personne ne comprend pas ça, elle n’aura non seulement pas
compris la signification du LNS mais aussi celle de cette critique. 🙂

Note: Critique parue sur [jeuderôlogie][Crit:LNS2]

[LNS2]: http://ptgptb.free.fr/forge/gns2.htm
[GDS2]: http://www.indie-rpgs.com/articles/3/
[Crit:LNS2]: http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie/message/581

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Malentendues et incompréhensions

Ceci est probablement la pièce la plus claire que j’aie lu sur les _[Creative Agenda][]_. Ça m’a vraiment permis de comprendre un peu mieux ce que Ron entend par là. Maintenant, je suis un peu moins certains qu’il a tord, bien que je continue à penser que c’est manquer à la richesse du jeu de rôle que se limiter à ces trois agenda. J’ai de la difficulté avec le terme incohérent, un groupe incohérent et ayant du plaisir étant probablement un groupe ayant un autre agenda créatif que ceux identifiés, mais ça reste une notion vague et douteuse: comment un groupe pourrait-il suivre un objectif clair (seul moyen de ne pas être incohérent) sans le savoir?

De plus, le fait que l’Agenda Créatif est loin de garantir le plaisir (ce n’est qu’un point parmi d’autre), de même que le fait que la présence de l’Incohérence n’est pas une garantie d’insatisfaction, rend sa position centrale dans le Big Model légèrement injustifiée. Autrement dit, si quelque chose dont je fais ma priorité absolue ne satisfait pas mes besoins, peut-être que mes priorités sont mauvaises. Un peu comme les gens qui pensent que porter la Richesse ou la Gloire au-dessus de tout va les rendre heureux et en santé. Je crois encore qu’il faut répondre à certains besoins et que ces besoins sont bien plus importants que les Agendas Créatifs de chacun.

[Creative Agenda]: http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=16406.0

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[critique]: Le LNS et d’autres sujets de théorie rôliste – Chapitre 1

Article: [Le LNS et d’autres sujets de théorie rôliste][LNS]

Sous-Titre: Chapitre un: l’Exploration et la Prémisse

Auteur: Ron Edwards

Année: 2001

Article original: [GNS and Other Matters of Role-playing Theory][GNS]

Bon, voilà un gros morceau. Tout le monde ou à peu près a entendu
parlé du LNS (GNS) ou d’un de ces cousins/ancêtres comme le Threefold
Model (GDS). C’est un incontournable de la théorie rôlistique et
aujourd’hui, après plus de 5 ans d’existence, le LNS est probablement
le modèle le plus utilisé et respecté de toute la théorie.

M’attaquer à cet article va représenter un grand défi fort
intéressant. La matière est dense et absconse et a soulevé par le
passé de nombreuses polémiques. Avant l’intervention de Christoph et
son insistance pour que je lise les articles successeurs concernant
chacun des aspects du LNS, j’étais même plutôt complètement en
désaccord avec ce dernier. Je reste en désaccord sur certains aspects
mais beaucoup moins qu’avant. Je ferai donc ma critique en deux
parties: la première tentera de résumer ce que je comprends du
chapitre en question en le résumant brièvement et en relevant les
points que je trouve important, et la deuxième exposera mon opinion
plus personnelle. Je respecte énormément Ron Edwards comme auteur et
éditorialiste et son article mériterait que je sépare complètement ma
critique de mes opinions. Mais le sujet était très chaud à mon coeur,
je ne crois pouvoir faire une critique libre de ce type de biais et
préfère rester ouvert à ce parti pris.

Donc voilà. L’introduction présente cet article comme étant le point
de vue personnelle de Ron sur un sujet: « fournir un vocabulaire et une
vision d’ensemble qui permettent aux gens d’exprimer ce qu’ils veulent
et apprécient dans cette activité, de comprendre ce qu’ils doivent
chercher aussi bien dans les joueurs que dans les jeux s’ils veulent
atteindre leurs objectifs. » Selon lui, son article ne s’adresse pas
aux gens qui sont satisfaits de leurs façons de jouer et ne présente
qu’une vision personnelle.

Le chapitre 1 de l’article parle de deux éléments de base du jeu de
rôle selon Ron Edwards, soit l’Exploration et la Prémisse. La
première est consitituée de 5 parties, soit le Personnage, le Système,
l’Univers, la Situation et la Couleur. L’exploration, c’est donc
l’attention portée à ces éléments et, nous dit-il, cela résume en
bonne partie l’expérience que l’on fait du jeu de rôle.

La façon dont j’ai compris la Prémisse est qu’elle constitue en
quelque sorte le thème de ce qui sera exploré, ce qui maintiendra
l’intérêt de continuer l’exploration. Ron précise que ce n’est pas
les éléments d’exploration eux-mêmes, qui constitueraient un cadre à
la Prémisse, mais bien la raison pour laquelle on joue. C’est cette
prémisse qui est au coeur du LNS, qui constitue l’objectif qui
maintiendra leur intérêt. Lorsque la Prémisse ne sera plus soutenue,
l’intérêt sera perdu et la partie deviendra insatisfaisante, voire
frustrante.

Le chapitre 1 se termine sur une note de Ron sur les genres (ceux des
jeux de rôle). Ron refuse de définir le genre car les genres sont
sans cesse en évolution. Leur valeur informative est donc limitée car
ce qu’un genre définit pour une personne peut largement différée pour
une autre. Et plus on ajoute des gens, plus cette définition est
vague. Lorsqu’on parle de genre à l’auteur, celui-ci doit demander
quelques précisions et c’est seulement après avoir identifié les
différents éléments d’exploration (en particulier le Système) qu’une
Prémisse initiale peut être identifiée.

***Ma critique***

L’introduction et le premier chapitre établit clairement la position
de Ron sur le sujet. J’apprécie beaucoup certaines notes sur
l’importance que ce soit sa vision personnelle et sur ce qui constitue
une bonne critique de son article. En particulier, Ron écarte du coup
ceux qui sont satisfait de leur façon de jouer, admettant
implicitement qu’il existe d’autres façons de jouer qui peuvent être
satisfaisante pour certaines personnes. Déjà là, je ne peux que louer
cette position. Hélas, j’aurais aimé la voir se refléter ailleurs
dans l’article ce qui n’est pas toujours le cas (particulièrement dans
les derniers chapitres) comme on le verra.

Sa définition du jeu de rôle comme une Exploration de cinq éléments
fondamentaux est fort intéressante aussi. Le choix s’avère pratique
dans la plupart des cas mais j’aurais aimé y retrouver la raison de
ces choix, particulièrement que ces éléments ont une importance
souvent inégales et fort variables d’un jeu à l’autre, voire dans le
jeu de rôle lui-même. Ron pousse un peu plus loin sa définition dans
un autre article (http://www.indie-rpgs.com/articles/21/) mais elle me
semble encore insatisfaisante. Particulièrement, les cinq éléments ne
sont pas représentés également dans le jeu: la Situation étant souvent
centrale à l’Exploration (c’est ce dont on parle), on ne peut
toutefois rarement en parler sans faire intervenir les Personnages et
l’Univers, le Système fait bouger tous ces éléments entre eux (c’est
ce que l’on fait) et la Couleur étant une sorte de pervasion qui
envahit tout le reste tout en restant impossible à isoler. À mon
avis, cela cache une certaine organisation que la disposition en cinq
éléments regroupés ne met pas assez en valeur. De plus, la notion de
Système comme « élément imaginé » (puisqu’il définit l’Exploration comme
étant l’attention accordée aux éléments imaginés) laisse plutôt à
désirer.

Remarquez, je n’ai aucun problème à considérer le Système comme un
élément d’Exploration; c’est plutôt à la notion d’Exploration que je
m’attaque. Pour moi, l’attention ne suffit pas. L’imagination non
plus. Pour qu’il y ait exploration, il faut considérer l’expérience
en elle-même, la découverte, ainsi que la liberté d’essayer. C’est à
travers les possibilités des interactions entre les cinq éléments (ou
tout autre regroupement que ce soit) que se situe selon moi cette
partie importante du jeu de rôle. Bref, cette partie là manque une
certaine articulation au niveau de la notion d’Exploration qui
mériterait d’être précisé (peut-être l’a-t-elle déjà été, je ne sais
pas).

La Prémisse est centrale dans le LNS et je tends à être d’accord avec
cette première définition. La reconnaissance de ce qui retient
l’intérêt en cours de partie est bien le meilleur moyen d’atteindre la
satisfaction et beaucoup de frustrations seraient évitées si cet
intérêt était rapidement identifié et reconnu par le groupe. C’est
hélas une des choses souvent les plus difficiles à faire, que ce soit
en jeu de rôle ou dans la vie de tous les jours. J’y reviendrai à ma
critique du chapitre 2 où le rôle de la Prémisse (des Prémisses en
fait) sera plus développé.

Finalement, j’apprécie la prudence dont Ron fait preuve en refusant
d’utiliser la notion vague de genre pour définir le jeu de rôle.
Toutefois, le remplacement par « mode » ou par « agenda créatif » ne
différe que par l’usage plus modeste de ces termes, leur passé
historique moins lourd. C’est vraiment parce que la notion de genre
fût usée et abusée durant des années, sans jamais être clairement
défini que genre s’avère difficile à employer. C’est pourquoi je ne
considère pas la notion de genre comme complètement perdu mais plutôt
comme une notion qui reste à définir afin d’être davantage développé.
Tout comme la notion d’espèce en taxonomie, je ne crois pas que son
aspect évolutif et les vagueries de représentant mutant la rende
nécessairement moins utile; au contraire, elle permettra juste, à mon
avis, de mieux percevoir les possibilités des différents genres et des
nouveaux jeux de rôle situés à la bordure de ces genres.

Note: Critique parue sur [jeuderôlogie][Crit:LNS]

[LNS]: http://ptgptb.free.fr/forge/gns1.htm
[GNS]: http://www.indie-rpgs.com/articles/1/
[Crit:LNS]: http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie/message/573

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